zmęczenie... inaczej
Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly
Posty: 72
• Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
Wróciłem z patrolu - 44 dni w morzu. Ogólnie wrażenia pozytywne. Jak widać wszyscy wymęczeni, ale cali, zdrowi i zadowoleni (5 statków - 20kBRT). Potencjalnie największym problemem jest maszynownia, ale dopóki mamy tam jakiegoś oficera, podoficera maszynistę i paru marynarzy, nie staniemy na środku oceanu.
Chyba jednak są minimalne progi zmęczenia, poniżej których nie można zejść, co więcej jest to związane z pojawianiem się znaku "-". Miałem próg (i tym samym ostrzeżenie) ustawiony na 1/3 paska i bardziej nie udało mi się nikogo zmęczyć... W pierwotnej wersji jest to ustawione na 20, 30 lub 40% zależnie od rangi.
Nie jestem też pewien jak gra interpretuje wpływ złej pogody - jest na to jeden współczynnik i nie wiem czy jest to liczone tak samo na powierzchni jak i pod wodą (tu huśtawka powinna zdecydowanie minej dokuczać załodze).
Na pewno do poprawy jest sonarowiec i radiowiec. Nie wiem co zrobić z "karami" za szwędanie się po okręcie. Myślę też nad zróżnicowaniem początkowych długości "pasków życia" i może nieznacznym spowolnieniem tempa ubywania sił wśród załogi.
Poza tym chyba trzeba uczynić ładowanie torped jeszcze bardziej męczącym. Podobnie z grupą naprawczą, którą teraz wykorzystuję jako przechowalnię (zmęczenie jak w "zwykłych" przedziałach).
Przyjąłem założenie, że typowy patrol typu VII to 6-8 tygodni, typu IX - 3-4 miesiące. O typie II nic nie wiem.
Czekam na odzew.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Moim zdaniem w przedziale torpedowym załoga powinna się prawie wcale nie męczyć. W końcu ten przedział też służył załodze do spania. Wyjątkiem byłoby oczywiście samo przeładowywanie torped, wtedy zmęczenie powinno być znaczne...
- Jagdtiger
- Tonaż: 508.000 BRT
- Dołączył(a): 16.02.03, 20:43
- Lokalizacja: 3miasto
Na subsim spotkałem się z opiną, że to co w grze nazywa się mesą dziobową (Bugraum) i przedział torpedowy to w rzeczywistości jedno pomieszczenie (przedział torpedowy właśnie) podzielone na część funkcjonalną i mieszkalną. Niestety gra nalicza zmęczenie zależnie od zajmowanego przedziału a nie wykonywanych akurat czynności, więc postulatu Jagda chyba nie da sie spełnić. Co do naprawczego to rozważam zmianę obecnego stanu rzeczy tak aby nie można wykorzystywać go jako "dodatkowych koi".
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Właśnie tez o tym myślałem. Niewykluczone, że to da się zmienić (ilość łóżeczek). A na razie można kilku ludzi upchnąć w drugiej maszynowni (tak żeby np. tylko dwóch przełaziło przy zmianie napędu) i zredukować załogę o tych dwóch, dla których nie ma miejsca...
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Potestowałem i nie jest zle, ale...
- NIe da się zmęczyc całkowicie załogi. Można pływać od bólu - czyli do wyczerpania paliwska.
Moja propozycja to zrużnicowanie wytrzymałości pod względem wyszkolenia stopni. Ci którzy są o niższych stopniach bedą męczyć się w wiekszym zakresie i np:
SEAMAN - można go zmęczyć całkowicie
ABLESEAMAN - nie męczy się całkowcie np o 10 jednostek mniej od SEAMAN'a.
i tak ze wszystkimi zrobić.
Kaa mógłbyś mi opisać tą część pliku cfg która służy od zmęczenia ?????
- NIe da się zmęczyc całkowicie załogi. Można pływać od bólu - czyli do wyczerpania paliwska.
Moja propozycja to zrużnicowanie wytrzymałości pod względem wyszkolenia stopni. Ci którzy są o niższych stopniach bedą męczyć się w wiekszym zakresie i np:
SEAMAN - można go zmęczyć całkowicie
ABLESEAMAN - nie męczy się całkowcie np o 10 jednostek mniej od SEAMAN'a.
i tak ze wszystkimi zrobić.
Kaa mógłbyś mi opisać tą część pliku cfg która służy od zmęczenia ?????
- NiKuTa
- Tonaż: 88.000 BRT
- Dołączył(a): 09.10.05, 00:36
- Lokalizacja: Uć
NiKuTa napisał(a):NIe da się zmęczyc całkowicie załogi. Można pływać od bólu - czyli do wyczerpania paliwska.
Wiem, pisałem już o tym. Nie jestem pewien czy to źle, w końcu nie chodzi o to żeby umierali z wycieńczenia, a jedynie by zaznaczyć wpływ długotrwałego przebywania na morzu na sprawność i wydajność.
NiKuTa napisał(a):Moja propozycja to zrużnicowanie wytrzymałości pod względem wyszkolenia stopni.
To już jest - patrz poprzednia strona (post z niedzieli, tam gdzie były problemy z plikami, w poniedziałek był jeszcze plik nikuta.rar, gdzie wyrównałem wszystkim te limity, bo nie widziałem, że opisuje je ten sam parametr, który opdowiada za pojaiwanie się "-").
NiKuTa napisał(a):Kaa mógłbyś mi opisać tą część pliku cfg która służy od zmęczenia ?????
FatigueMin to początkowe zmęczenie, FatigueMax to najniższy poziom do jakiego można zejść, FatigueStep odpowiada za zmęczenie w kojach. RegularFactor to zmęczenie aplikowane przy wchodzeniu do przedziału a SpecificFactor co 10 minut (jak są dwa to drugi działa pod wodą). Jest jeszcze BadWeather - dość oczywiste, ale pisałem o pewnych wątpliwościach. Więcej parametrów chyba nie ruszałem.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
NiKuTa napisał(a):Z tego ci już zauważyłem to to ze w radioweic i sonarowiec za szybko się męczą. Gdzieś tak 1/4 zmęczenia mają więcej niż ci w innych przedziałach.
kaa napisał(a):Spoko zajrzę na wentyla przy okazji. A tym radiowcem i sonarowcem - fakt, też zauważyłem choć mają te same współczynniki co reszta... Musi być jakoś inaczej naliczane.
Nie tylko my to zauważyliśmy, najwyraźniej jakiś głębszy bug - chyba istnieje "nieoficjalne" powiązanie z grupą trzymającą narzędzia.
Beery napisał(a):I can confirm from my experience that the radio room is bugged - the fatigue numbers just don't seem to ever work right for the radio room. I think at some point the devs probably got it somehow tangled up with another compartment. From the info in this thread, it's looking like it might be the repair compartment. Could be as simple as a typo (for the compartment fatigue figures the radio room is comp 1, while the repair room is comp 11).
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Kaa chyba rozgryzłem zmęczenie, ale nie wiem czy jestem pierwszy w tym. Może ty już o tym wiesz. :]
Chodzi o to, że każdy marynarz ma swoje wyszkolenie (experience). Zmęczenie jest to ile procent wyjściowego wyszkolenia ten marynarz wykożystuje.
Jeśli marynarz ma 170 exp. i go wymęczymy do maxa np 90 to tylko 10% z tego 170 on wykozystuje. Takie są moje obserwacje.
Daje to to ze czym lepsza i bardziej wyszkolona załoga tym dłuższe bedze można robić patrole na tym twoim pomyśle od zmęczenia.
Przydało by się taraz jakoś ustalić jekie max zmęczyć wpisać?????
Moje teraz ustawienia, które testuje:
SEAMAN - 98
ABLESEAMAN - 95
LEADINGSEAMAN - 92
PETTYOFFICER - 90
CHIEFPETTYOFFICER - 85
CHIEFBOATSWAIN - 80
SUBLIEUTENANT - 75
LIEUTENANTJR - 70
LIEUTENANTSR - 65
Tylko jest małe ale...
Moja załoga jest dość dobrze wyszkolona:
marynarze ponad 170 exp.
podoficerowie 350-380 exp.
oficerowie ponad 550 exp.
Przydało by sie teraz własnie przemyśleć to jakie wpisac im max zmęczenia.
Chodzi o to, że każdy marynarz ma swoje wyszkolenie (experience). Zmęczenie jest to ile procent wyjściowego wyszkolenia ten marynarz wykożystuje.
Jeśli marynarz ma 170 exp. i go wymęczymy do maxa np 90 to tylko 10% z tego 170 on wykozystuje. Takie są moje obserwacje.
Daje to to ze czym lepsza i bardziej wyszkolona załoga tym dłuższe bedze można robić patrole na tym twoim pomyśle od zmęczenia.
Przydało by się taraz jakoś ustalić jekie max zmęczyć wpisać?????
Moje teraz ustawienia, które testuje:
SEAMAN - 98
ABLESEAMAN - 95
LEADINGSEAMAN - 92
PETTYOFFICER - 90
CHIEFPETTYOFFICER - 85
CHIEFBOATSWAIN - 80
SUBLIEUTENANT - 75
LIEUTENANTJR - 70
LIEUTENANTSR - 65
Tylko jest małe ale...
Moja załoga jest dość dobrze wyszkolona:
marynarze ponad 170 exp.
podoficerowie 350-380 exp.
oficerowie ponad 550 exp.
Przydało by sie teraz własnie przemyśleć to jakie wpisac im max zmęczenia.
- NiKuTa
- Tonaż: 88.000 BRT
- Dołączył(a): 09.10.05, 00:36
- Lokalizacja: Uć
Nie wiedzą. To wcale nie takie proste. Weź też pod uwagę, że do tego dochodzi jeszcze morale.
Na razie zdjąłem dolne progi (można zamęczyć do zera), zróżnicowałem mnożnik efektywności i wyjściowe poziomy zmęczenia dla różnych rang i nieco spowolniłem samo męczenie się w "normalnych" przedziałach, zwiększyłem w "bojowych", poza tym grupa naprawcza nie jest już przechowalnią ludzi.
Na razie zdjąłem dolne progi (można zamęczyć do zera), zróżnicowałem mnożnik efektywności i wyjściowe poziomy zmęczenia dla różnych rang i nieco spowolniłem samo męczenie się w "normalnych" przedziałach, zwiększyłem w "bojowych", poza tym grupa naprawcza nie jest już przechowalnią ludzi.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
witam i podziwiam waszą intencje zgadzam sie że zmęczenie w sh jest do ... ,na nic . powiem wprost że najlepszym pomysłem byłoby utworzenie dziobowego przedziału torpedowego jako azylu dla nie mających się gdzie podziac marynarzy , oczywiście przy pełnej załodze bo oczywistym jest fakt że im więcej ludzi mamy na pokładzie tym nasz patrol będzie trwał dłużej
Do tego mam jeszcze prośbe do kaa
mógłbyś wystawi tą ostateczną wersje pliczku do zassania byłbym wdzięczny
pozdrawiam!!!!!!!!
Do tego mam jeszcze prośbe do kaa
mógłbyś wystawi tą ostateczną wersje pliczku do zassania byłbym wdzięczny
pozdrawiam!!!!!!!!
- churchill
- Tonaż: 154.000 BRT
- Dołączył(a): 05.10.05, 14:40
- Lokalizacja: Lublin
beta2 dla typu VII
Oto ustawienia, które aktualnie testuję. Wersja dla typu VII (choć można oczywiście używać dla innych jednostek, nie liczcie jednak na kilkumiesięczny patrol IX-ką). Zmiany obejmują:
- usunięcie dolnych progów (uwaga: można zamęczyć ludzi do zera)
- większe zróżnicowanie efektywności załogi (każdy awans +10%)
- zróżnicowanie wyjściowych poziomów zmęczenia dla różnych stopni (najniższy ma 80% na początku, po jednym awansie - 90%, po dwu - 100%)
- nieco zmniejszone tempo męczenia się w "normalnych" przedziałach (0.0000825 co oznacza ubytek ~1.2% dziennie, 100% starcza na blisko 12 tygodni, zakładam, że typowy patrol trwa 6-8 tygodni)
- zwiększone tempo męczenia się w przedziałach "bojowych", do których należy też grupa naprawcza (nie jest już "przechowalnią" ludzi).
- rozwiązanie problemu przedziału radiowego (w grze jest błąd i naliczane jest tam zmęczenie również grupy naprawczej)
- zwiększony wpływ złej pogody (po części dla celów testowych, chcę ustalić jak gra interpretuje ten parametr gdy okręt jest w zanurzeniu - obserwacje mile widziane)
- drobne zmiany w morale
W związku z niemożnością długotrwałego trzymania ludzi w grupie naprawczej siódemka może okazać się zbyt ciasna dla 51 ludzi. Tutaj znalazłem informację, że w czasie wojny liczebność załóg siódemek oscylowała od 44 do 52. Poniżej przykładowe rozmieszczenie 48 osób załogi. Zwróćcie uwagę na miejsce dla wachty w dziobowej mesie (na wypadek zanurzenia).
I jeszcze jedno wyjaśnienie: w tej wersji zmęczenie należy interpretować nie tylko jako czysto fizyczne, ale też psychiczne. Dlatego np. jeśli na początku patrolu okręt zostanie uszkodzony, mimo dokonania napraw, może się okazać, że załoga poniosła szkody niewidoczne gołym okiem (choć widoczne w grze) i rozsądne byłoby rozważyć szybszy niż planowany powrót do domu.
Tyle mojego. Zaznaczam, że powyższe ustawienia testowałem w bardzo ograniczonym zakresie, ale jako że są jedynie modyfikacją poprzednich, nie wydaje mi się by mogły stwarzać jakieś problemy bądź uczynić patrol niemożliwym do ukończenia.
Instalacja:
Mod kompatybilny z JSGME, można też plik basic.cfg zamienić ręcznie.
Uwaga:
Uruchomienie gry przez SH3Commandera spowoduje nadpisanie pliku modelu zmęczenia w pliku basic.cfg ostatnio wybranym w tym programie, nawet jeśli opcja nie jest zaznaczona - potwierdza to sam jego twórca (ma to naprawić w następnej wersji). Jeśli koniecznie chcemy używać SH3C należy uruchomić grę za jego pomocą (odpowiednie pliki zostaną podmienione), a następnie wyjść z gry, wgrać moda (basic.cfg) i uruchomić grę ponownie tym razem bez udziału SH3C.
- usunięcie dolnych progów (uwaga: można zamęczyć ludzi do zera)
- większe zróżnicowanie efektywności załogi (każdy awans +10%)
- zróżnicowanie wyjściowych poziomów zmęczenia dla różnych stopni (najniższy ma 80% na początku, po jednym awansie - 90%, po dwu - 100%)
- nieco zmniejszone tempo męczenia się w "normalnych" przedziałach (0.0000825 co oznacza ubytek ~1.2% dziennie, 100% starcza na blisko 12 tygodni, zakładam, że typowy patrol trwa 6-8 tygodni)
- zwiększone tempo męczenia się w przedziałach "bojowych", do których należy też grupa naprawcza (nie jest już "przechowalnią" ludzi).
- rozwiązanie problemu przedziału radiowego (w grze jest błąd i naliczane jest tam zmęczenie również grupy naprawczej)
- zwiększony wpływ złej pogody (po części dla celów testowych, chcę ustalić jak gra interpretuje ten parametr gdy okręt jest w zanurzeniu - obserwacje mile widziane)
- drobne zmiany w morale
W związku z niemożnością długotrwałego trzymania ludzi w grupie naprawczej siódemka może okazać się zbyt ciasna dla 51 ludzi. Tutaj znalazłem informację, że w czasie wojny liczebność załóg siódemek oscylowała od 44 do 52. Poniżej przykładowe rozmieszczenie 48 osób załogi. Zwróćcie uwagę na miejsce dla wachty w dziobowej mesie (na wypadek zanurzenia).
I jeszcze jedno wyjaśnienie: w tej wersji zmęczenie należy interpretować nie tylko jako czysto fizyczne, ale też psychiczne. Dlatego np. jeśli na początku patrolu okręt zostanie uszkodzony, mimo dokonania napraw, może się okazać, że załoga poniosła szkody niewidoczne gołym okiem (choć widoczne w grze) i rozsądne byłoby rozważyć szybszy niż planowany powrót do domu.
Tyle mojego. Zaznaczam, że powyższe ustawienia testowałem w bardzo ograniczonym zakresie, ale jako że są jedynie modyfikacją poprzednich, nie wydaje mi się by mogły stwarzać jakieś problemy bądź uczynić patrol niemożliwym do ukończenia.
Instalacja:
Mod kompatybilny z JSGME, można też plik basic.cfg zamienić ręcznie.
Uwaga:
Uruchomienie gry przez SH3Commandera spowoduje nadpisanie pliku modelu zmęczenia w pliku basic.cfg ostatnio wybranym w tym programie, nawet jeśli opcja nie jest zaznaczona - potwierdza to sam jego twórca (ma to naprawić w następnej wersji). Jeśli koniecznie chcemy używać SH3C należy uruchomić grę za jego pomocą (odpowiednie pliki zostaną podmienione), a następnie wyjść z gry, wgrać moda (basic.cfg) i uruchomić grę ponownie tym razem bez udziału SH3C.
Ostatnio edytowano 17.10.05, 15:05 przez kaa, łącznie edytowano 1 raz
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
sciągnąłem plik i pal licho zaczne patrol jeszcze raz zeby przetestowac twoje ustawienia a wnioskami chętnie sie podziele
i jeszcze jedno pytanie jeśli umieściłeś niemiaszków w przedziale silników elektrycznych mimo wynurzenia to będą sie oni mniej męczyc czy jak ????
i jeszcze jedno pytanie jeśli umieściłeś niemiaszków w przedziale silników elektrycznych mimo wynurzenia to będą sie oni mniej męczyc czy jak ????
- churchill
- Tonaż: 154.000 BRT
- Dołączył(a): 05.10.05, 14:40
- Lokalizacja: Lublin
To ciekawe - wpis jest celowy, bo u mnie gra nalicza panom z sonarowego również zmęczenie przewidziane dla grupy naprawczej (dlatego wcześniej męczyli się szybciej). U mnie działa teraz OK - wpisy znoszą się wzajemnie, ale jak u Was nie to zmieńcie sobie SpecificFactor10=-0.0499175 i SpecificFactor11=-0.0499175 na 0.0000825 (u mnie wtedy radiowiec i sonarzysta męczą jak naprawiacze i torpedowcy). Nie wiem czemu tak się dzieje, ale spotkałem się z czymś takim na Subsim.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Posty: 72
• Strona 2 z 3 • 1, 2, 3
Kto przegląda forum
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 35 gości