1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer>

U-Boot: The Board Game

Data utworzenia:
03.10.2019
Autor:
Mirosław 'Tycjan' Gucwa

Wczoraj grałem w "UBOOT: The Board Game". Zacznę jednak nie od samej gry, tylko od mojego nastawienia przed pierwszym z nią kontaktem. Kiedyś, a nawet bardzo kiedyś, bo miałem ją na Commodore, była taka gra komputerowa jak "Silent Service". Była to symulacja okrętu podwodnego w czasie II Wojny Światowej. Pamiętam, że próbowałem się jej nauczyć, poczuć jej klimat, ale niestety odbijałem się od niej za każdym razem. W końcu dałem spokój i pogodziłem się z faktem, że opisane w grze sytuacje nie są dla mnie. Nie rozumiem strategii podwodnych bitew morskich, tematyka interesuje mnie tylko na poziomie statystyki, jaką znajdę w książkach lub filmach historycznych, a napięcie czuję tylko oglądając film, który dobrze opowiada o tego typu wydarzeniach.

Tak mniej więcej wyglądało moje nastawienie do zagrania w "U-Boota" od strony "fabularnej". Z drugiej strony, bardzo interesowała mnie sama mechanika, która mocno opiera się o czas rzeczywisty oraz aplikację (jest już mobilna na Androida, ale będzie na iOS i PC). Jestem osobą, która chce poznać każdą grę, więc nie trzeba było mnie długo przekonywać.

W grze są cztery postacie i w zasadzie wydaje mi się, że najlepiej będzie się grało właśnie w takim składzie osobowym, choć gra przewiduje możliwość rozgrywki nawet samemu. Jest to faktycznie możliwe i pewnie by to zadziałało, ale najwięcej emocji powstaje na styku żywej interakcji pomiędzy każdym z graczy. Obsługa kilku postaci naraz sporo tych emocji odbierze.

Emocje. Są one bardzo ważnym elementem gry. W połączeniu z presją czasu i klimatem, jaki odczuwa się podczas wydawania i wykonywania rozkazów związanych z działaniem okrętu i/oraz celem misji, są one kluczowym aspektem gry. Dzięki temu jest to bardzo wyjątkowa gra, która nie jest kolejnym tytułem o wspólnym wykonywaniu zadań, ale krwistą symulacją okrętu podwodnego. Poważnie, w taką kooperację jeszcze nie grałem, a miałem okazję zagrać zarówno w zahaczający o podobny klimat "Space Alert", czy też "Space Cadets".

Rozgrywka. Gracze przed sobą widzą makietę okrętu z podziałem na sekcje, w których wykonuje się określone akcje. Są one bardzo mocno inspirowane prawdziwymi czynnościami, które wykonywało się na tego typu jednostkach. Podobnie jak to było naprawdę, tak i tutaj za ich wykonanie odpowiada konkretna osoba/oficer.

Postacie/bohaterowie/oficerowie. Pierwszy oficer obsługuje aplikację (na zdjęciu widzisz jak ona wygląda i co w niej widać), odpowiada za zanurzenie, ustawienie nowego kursu, obsługę hydrofonu (charakterystyczne pingi przy namierzaniu na pewno kojarzycie, prawda?) i udzielanie pomocy medycznej. On odpowiada za czas (mówi o godzinie, przyśpiesza lub spowalnia upływ czasu), podaje położenie wroga i współpracuje z nawigatorem. Nawigator odpowiada przede wszystkim za ustalenie położenia i kursu naszego okrętu i jak widać na zdjęciu, robi to ręcznie, w zasadzie jak prawdziwy nawigator. Używa specjalnego narzędzia (te kółeczka, zapomniałem tylko jak to się fachowo nazywa), linijki, kątomierza, mapy i ołówka. To jest niesamowicie realistyczne zarówno od strony mapy pozycyjnej, jak i taktycznej podczas starcia. Dodatkowo odpowiada on za obserwację na mostku (liczba obserwatorów ma wpływ na jakość obserwacji) oraz przygotowanie posiłków, które były bardzo ważną częścią życia marynarzy nie tylko U-Bootów, wpływając na ich stan fizyczny i morale. Mechanik odpowiada za naprawy, zanurzenie, prędkość. Niby mało, ale bez niego jesteśmy tylko stertą żelastwa.

Na koniec Kapitan. To jest kluczowa postać. To wszystko co mogą zrobić pozostali gracze to tylko teoria, bo bez rozkazu kapitana nie mogą oni nic zrobić. Tu jest jak w wojsku. Podwładny wie, że może coś zrobić, ale czeka na rozkaz. Kapitan obserwuje plansze pozostałych graczy (mapa, prędkość, zanurzenie) słucha raportów i decyduje. Nie interesuje go jak rozkaz będzie wykonany, on tylko czeka na jego rezultat zameldowany przez podwładnego. Bycie kapitanem to presja nie tylko czasu, ale i odpowiedzialności za los załogi i sukces misji.

Mechanika. Nie jest ona w zasadzie skomplikowana. Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery figurki marynarzy, którymi zarządza (symuluje to cały skład okrętu). Każdy z nich może wykonywać określone zadania (plansza gracza), a robiąc to męczy się i czasami nie jest przez to zdolny do pracy. Każdy marynarz może w zasadzie wykonać każdą z czynności, ale ci, którzy nie są do nich przeszkoleni bardziej się przy nich męczą. Podobnie jak na prawdziwym okręcie, są tu zmiany wachty, a wtedy figurki stają się innymi marynarzami (ci pierwsi idą na zasłużony odpoczynek), które również mogą wykonywać akcje przypisane do oficera, którym oni podlegają, ale teraz za każdą z nich odpowiada kto inny. Widać to po kształcie podstawy marynarza. Konieczne jest przez to czasami przemieszczanie ich do innych sekcji, niż te, w których zastała je zmiana wachty. Jest to bardzo sprytny sposób pokazania tego typu "logistyki". Poszczególni gracze wykonują swoje rozkazy/zadania wysyłając swoich ludzi do odpowiednich sekcji, zaznaczają to na swoich planszach i dbają o optymalizację tych działań. Kapitan wydaje rozkazy i zaznacza to na specjalnym torze rozkazów, który w momencie "przepełnienia" zaczyna uderzać w morale załogi. Rozkazy wciąż można wydawać, ale wtedy łatwo może dojść do pomyłek, wypadków, a nawet zatonięcia okrętu. Zasady gry nie są trudne, ale to tylko szkielet dla sensu i skutków działań oficerów, napięcia związanego z czasem i całej otoczki związanej z pływaniem na okręcie podwodnym. A czuje się to, uwierzcie.

Aplikacja. Jest ona niezbędna do gry. Na początku wyznacza cel misji (np. patrol określonego obszaru, atak na konkretne cele, podjęcie ładunku - pasażera), a potem podaje wszystkie związane z nią wydarzenia, nie tylko związane z charakterem misji (kontakt z innymi okrętami, parametry ich ruchu, ostrzał z samolotów, skutek wyrzucenia bomb głębinowych, wynik naszego ataku, ale i obrony przeciwnika), ale również z normalnym życiem na okręcie (sygnalizuje potrzebę zjedzenia posiłku, wystąpienie zdarzeń losowych - wypadki wśród załogi, awarie podzespołów, pożary itp.). Najważniejszym elementem, za który odpowiada aplikacja jest upływający czas. Można go w grze ustawiać - przyśpieszać lub spowalniać w zależności od sytuacji. Na przykład, kiedy nic się nie dzieje, płyniesz spokojnie do celu to "spokojnie" możesz go przyśpieszyć na maksa, a aplikacja w razie wystąpienia jakiegoś niespodziewanego zdarzenia sama z siebie go zwolni, do niemal rzeczywistego poziomu (1s = 30s w grze). W aplikacji obserwujemy również otoczenie za pomocą peryskopu, prowadzimy nasłuch za pomocą hydrolokatora oraz kodujemy/dekodujemy wiadomości na enigmie. Ogólnie jest to nasze oko i ucho, bez którego gra nie miałaby celu.

Kooperacja. W zasadzie każdej grze kooperacyjnej zarzuca się problem dominującego gracza alfa, który narzuca swoją wizję na grę pozostałym graczom. Tutaj bardzo sprytnie to rozwiązano. Tu tego typu gracz jest wręcz potrzebny i wymagany. Najlepiej jeśli będzie nim kapitan, który dosadnie będzie wydawał rozkazy i żądał ich wykonania. Rozkaz, potwierdzenie gotowości jego adresata, a potem zgłoszenie jego wykonania nie są tutaj czymś śmiesznym i niepotrzebnym, ale właściwym i pomaga kapitanowi i pozostałym oficerom panować nad sytuacją na okręcie. Czas wciąż tyka i nie ma tu czasu na ciągłe pytanie się i sprawdzanie, czy aby na pewno wszystko się wykonało. Jest rozkaz Kapitana i trzeba go wykonać, to od jego wykonawców zależy jak go wykonają. Kapitan oczekuje wyniku, który chce zobaczyć (na planszach graczy) lub usłyszeć (np. obserwacja, nasłuch) w wyniku jego wydania. Jest on tym motorem napędowym gry, ale bez elementów składowych, którymi są poszczególni dobrze wykonujący swoje zadania pozostali gracze/oficerowie, nic on nie osiągnie, a w konsekwencji wszyscy przegrają.

Model. Jest bardzo ładny i sprytnie wykonany. Wszystko jest zrobione w odpowiedniej skali, zarówno okręt jak i figurki, więc łatwo można zobaczyć z czym mieli do czynienia ówcześnie marynarze Kriegsmarine. Podobnie pewnie czują się szprotki w puszce. Po złożeniu nie trzeba go ponownie rozkładać do części pierwszych, a wystarczy go tylko rozłożyć do trzech części, które łatwo włoży się do pudełka (troszkę większe niż w grze "Scythe"). Tak jak napisałem, model wygląda świetnie, ale ja mam co do niego mieszane uczucia, bo wygodniej mi patrzeć na wszystko z góry i tutaj pokład mi to uniemożliwia - nie widzę marynarzy po drugiej stronie stołu (gra się w wariancie dwie osoby po dwóch stronach okrętu). Siedząc nie ma tego problemu, ale mi to trochę przeszkadzało. Na pewno jest to bardzo atrakcyjny i klimatyczny element gry i pewnie będzie więcej osób zadowolonych niż marudzących jak ja, ale niektórzy mogą mieć podobne odczucia do moich.

Rzeczywistość. Ta gra jest bardzo realistyczna i pod tym względem nie jest to gra dla wszystkich. Trzeba na przykład wiedzieć kiedy zobaczą cię przeciwnicy w zanurzeniu peryskopowym (odległość około 3 mil), to że płynąc w takim zanurzeniu nasza prędkość maksymalna spada automatycznie do 8 węzłów, jak trzeba podchodzić do ataku, pod jakim kątem i że U-Booty mogły atakować z maksymalnym odchyleniem od celu 30 stopni... To naprawdę jest symulacja i wszystkie tego typu elementy są tu na miejscu i podnoszą poziom gry.

Wrażenia. Rozpocząłem od dłuższego wstępu, żeby pokazać z jakim nastawieniem siadałem do gry. Po skończonej misji (zatopił nas niszczyciel) to nastawienie zrobiło zwrot o 180 stopni i dumnie zasalutowało. Czułem się jak na prawdziwym okręcie podwodnym, to że nigdy na takim nie byłem pewnie w tym pomagało, ale swoje odczucia porównywałem z tym co widziałem na filmach i poczułem ten bardzo przyjemny "efekt łał". Aplikacja wykrzykuje po niemiecku klimatyczne komunikaty i inne dźwięki, załoga wykonuje rozkazy, a że byłem kapitanem, to czułem to jeszcze mocniej, wciąż coś się dzieje na stanowisku każdego z graczy i wystarczy bardzo mało, żeby zapomnieć o rzeczywistości i poczuć klaustrofobiczny kształt metalowej rury jaką jest U-Boot, tony wody nad sobą, siłę naszych torped i zagrożenie ze strony wroga. Później wszyscy sobie porozmawialiśmy o naszych wrażeniach i okazało się, że w zasadzie każdy z nas miał podobne odczucia i każdy z nas czuł się tu potrzebny i nikt się nie nudził. Nie jest to gra na jeden wieczór. Bardziej widzę to jak tytuł do grania w stałym gronie i z podziałem na te same role. Z każdą grą każdy z nas będzie coraz lepszy w swoim obszarze działań, a to zdecydowanie polepszy nasze wyniki. Czuję, że bardzo łatwo będzie tu wczuć się w swoją rolę i po prostu pełnić służbę. Brzmi poważnie, ale jak popatrzycie na to w kontekście zabawy, to odczytacie to właściwie, bo pokazuje to z jakimi emocjami i wrażeniami mamy tu do czynienia i jaką grą jest "U-Boot".

Czas. Poświęcę dla niego osobny akapit, bo to dla mnie główny element wpływający na jakość tej gry. Dla mnie to 60% miodności tej gry. Bez czasu rzeczywistego, jego presji, byłaby to kolejna kooperacja z innym niż dotychczas tematem. Jest zadanie, są możliwości i trzeba je do siebie odpowiednio dopasować. Na spokojnie przekalkulować, i duża szansa, że to zadziała i się wygra. Tutaj jest takie ciśnienie, że czasami proste czynności wykona się źle lub nie we właściwym czasie i wszystko pójdzie z dymem i to czasami dosłownie. W grze nie ma opcji pauzy i mam nadzieję, że tak zostanie już w wersji finalnej. Pewnie niektórym to się nie spodoba, bo gra nie wybacza nagłych sytuacji losowych i potrzeby zakończenia gry, ale skoro to ma być symulacja, to niech taką będzie. To nie jest gra dla każdego, nie na każdą sytuację, więc może rządzić się swoimi brutalnymi prawami. Jak ktoś musi na chwilę odejść od stołu, to zawsze może ktoś innych przejąć na chwilę jego posterunek. Już podczas naszej gry były głosy za wprowadzeniem zatrzymania gry, ale ja liczę, że autorzy i wydawnictwo się nie przestraszą i nie ugną się pod tego typu presją. Trudność gry nie oznacza, że jest ona zła. Miłośnicy komputerowego "Dark Souls" pewnie wiedzą o czym piszę.

Podsumowanie. Takiej gry jeszcze nie było. Interesujesz się okrętami podwodnymi? Musisz ją mieć. Lubisz klimatyczne gry kooperacyjne? Musisz ją mieć. Szukasz w kooperacjach klimatu i oderwania od rzeczywistości? Musisz ją mieć. Sam nie wierzę, że to teraz piszę, patrząc na mój początkowy sceptycyzm, ale tak na prawdę jest. To będzie hit Kickstartera i nie tylko.

 

 


Na podstawie:
https://miroslawgucwa.znadplanszy.pl/2017/12/29/uboot-the-board-game