1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer>

Klub VII i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly

Posty: 146 • Strona 5 z 61, 2, 3, 4, 5, 6

Postprzez evan82 » 13.08.08, 18:51

Dobra post pod postem, ale podzielę się tym razem efektami pracy w 3D. Przeniosłem piłę z VIIB na VIIC. Zmieniłem także nieco rozstawienie barierek. Gdyby opracować kiosk od VIIB dla VIIC tak by był ścięty jak w Das Boot [tam z tyłu] i użyć na VIIC, to mielibyśmy już filmową "Hybrydę" czyli "Okręt" - filmowy U-96.
Ja muszę sam pracować bo nie używam GWX także dziur nie robię, jak Tommy, ale wychodzi to fajnie, tak myślę.
Screeny z pracy:
Obrazek
Obrazek
Obrazek
:D
Liny oczywiście do dopasowania.
Jeszcze jeden widoczek podwodny. Potem na końcu musi być jeszcze skin dopasowany, ale to na końcu.
Obrazek
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Klub VIIB i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Postprzez kimano-u96 » 13.08.08, 19:58

even82 ja nie moge nie dam rady go opracowac po angielsku siadam
kimano-u96
Korvettenkapitän
 
Tonaż: 413.000 BRT

Dołączył(a): 28.11.07, 16:59
Lokalizacja: Górzno

Postprzez evan82 » 13.08.08, 23:18

Poślij mi swój plik z folderu interior/NSS_UBoat7/ i plik NSS_Uboat7_CR DAT
Na evan82@wp.pl to Ci ustawię peryskop podobnie jak u siebie mam.
A teraz dalej. Piły już dodałem. Reling przeniosłem z VIIB, tak jak i kiosk.
Idea? Zrobić coś podobnego do U-96 z "Das Boot" Niektore VIIC nie miały takich wielkich kiosków jak w SH3 [kiosk numer VIIC/1] Zastosuję kiosk z VIIB, i wykończę go inaczej na końcu. To przymiarki i tylko z pozoru przypomina VIIB:
Obrazek
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 16.08.08, 03:23

Witam. Relingi dodałem już do VIIC. Wszystko już prawie gotowe. Także zasłoniłem pewne miejsce w kadłubie którego nawet panowie z GWX [sprawdziłem] nie skorygowali. Było tam takie małe niedociągnięcie w modelu 3D trudne do usunięcia. Nie będę się rozpisywał, dość powiedzieć że w nocy okręt troszkę świecił w tym miejscu. Kiosk wziąłem jednak standardowy czyli VIIC/1. :idea: Jednak dla mnie jest on troszkę zbyt wielki jak na wczesną wersję VIIC[stosunek wysokości dolnej części do górnej]. Ponieważ dopiero zaczynam zabawę w 3D miałem kłopoty by zmienić jego kształt, ale nie chodzi tu o samą przeróbkę modelu tylko o nałożenia potem tekstury.
Jednak proporcje kiosku VIIC/1, można zmniejszyć bez ingerowania w grafikę 3D. Wystarczy posiadać bezpłatny program Silent3ditor [S3D] :idea:
Zabawa polega na otworzeniu w S3D pliku Turm7c_1_hd z folderu gry: Data/Objects, kliknąć myszką na znaczek "+" przy parametrze Node - Uboat7c > dalej,[w prawym oknie programu kliknąć na niebieski napis "Model preview> zamknąć niebieskim trójkącikiem [prawe duże okno programu], okno "Linked 3D Model", aby zobaczyć cały model 3D. Te niebieskie punkciki to rozmieszczenia takich rzeczy jak fali czy strumieni wody [jeżeli posiadamy "Water Stream Mod"]. Jedna z tych kropeczek odpowiada za umieszczenie kiosku na okręcie.
W lewym wąskim oknie programu odnajdujemy opcję:
Node - cfg#Z01_NSS_Uboat7c_High
Gdy klikniemy myszką na napis [nie na znaczek +], to podświetli nam się znacznik umiejscowienia kiosku na kadłubie. Parametrem Y można zmniejszyć wysokość kiosku [w dół rzecz jasna by nie był "w powietrzu"] Osadzamy go po prostu niżej w modelu kadłuba, nie na samej górze.
Możemy zmniejszyć minimalnie, ale efekt jest fajny. Kiosk wydaje sie nieco mniejszy i smuklejszy. Naturalnie nie trzeba tego robić jak komuś odpowiada kiosk VIIC/1 taki jak jest. A i jeszcze jedno. W S3D za centrowanie kamery na obiekcie 3D odpowiada znaczek kamery.
Moje ustawienie testowe dla parametru Y odpowiadającego za wysokość umieszczenia kiosku w kadłubie to:
Y: 0,161063775
:)
Teraz widok z S3D tej sytuacji, jak i dwa screeny z projektu.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Ostatnio edytowano 16.08.08, 10:24 przez evan82, łącznie edytowano 3 razy
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Klub VII i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Postprzez kimano-u96 » 16.08.08, 06:35

Witam ja mam problem z tym programem gdy wcismne Model preview to za pomoca myszki moge tylko zblirzac i oddalac oraz przesówac w lewo i prawo a nie ma opcji góra dół co jest grane
kimano-u96
Korvettenkapitän
 
Tonaż: 413.000 BRT

Dołączył(a): 28.11.07, 16:59
Lokalizacja: Górzno

Postprzez evan82 » 16.08.08, 10:10

Przyciśnij i przytrzymaj prawy klawisz myszy na oknie modelu i poruszaj myszką, a będziesz przesuwał widok. Aby zobaczyć model z innej strony załaduj plik jeszcze raz bez wyłączania programu. :idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 17.08.08, 15:44

Dodaję wnętrze okrętów VIIB i VIIC dla Kolegów nie grających na GWX. [Są tacy?].
http://files.filefront.com/My+Interior+ ... einfo.html
Zawiera skorygowane światło lamp, peryskop podniesiony do połowy [w przedziale, i polepszony [skorygowany] widok kapitana. dodałem także obudowę peryskopu bojowego w centrali z GWX jak i zestaw porządnych tekstur. Wersja z GWX oryginalna z Open Hatch nie działa na wersji gry 1.4. Jeżeli Ktoś korzysta z mniejszych modów powinno być kompatybilne. Z GWX 2.0 i 2.1, a podejrzewam że i 1.3 [choć tu nie mam pewności] kompatybilne nie jest.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Podstawa pod peryskop jest skorygowana. To są wcześniejsze screeny. Dostęp do moich plików także po naciśnięciu klawisza "WWW" pod każdym postem :idea: Przed skopiowaniem moich plików, zróbcie kopię swoich oryginalnych.
Tak dla mniej zorientowanych. :roll:
Pozdrawiam.
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez driver134 » 17.08.08, 20:45

evan82 napisał(a):Kolegów nie grających na GWX. [Są tacy?]

Są i mają się świetnie
ps. thx za plik
driver134
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 354.000 BRT

Dołączył(a): 12.12.06, 19:05
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 17.08.08, 22:56

driver134 napisał(a):
evan82 napisał(a):Kolegów nie grających na GWX. [Są tacy?]

Są i mają się świetnie
ps. thx za plik

Cała przyjemność po mojej stronie.
Jak zwykle dodam że gdyby coś nie grało to piszcie. Postaramy się zoperować, ale powinno wszystko grać. :D
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Klub VII i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Postprzez kimano-u96 » 18.08.08, 04:57

even82 ja gram na GWX 2.1 i działa
kimano-u96
Korvettenkapitän
 
Tonaż: 413.000 BRT

Dołączył(a): 28.11.07, 16:59
Lokalizacja: Górzno

Re: Klub VII i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Postprzez evan82 » 18.08.08, 11:16

kimano-u96 napisał(a):even82 ja gram na GWX 2.1 i działa


Sprawdź czy możesz położyć się na koi kapitana i obsługiwać hydrofon [kręcić wskazówką]. Czy wskazówka się kręci kiedy siedzi tam hydroakustyk?
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Re: Klub VII i XXI (Różne ciekawe modyfikacje gry).

Postprzez kimano-u96 » 18.08.08, 16:03

evan82 napisał(a):
kimano-u96 napisał(a):even82 ja gram na GWX 2.1 i działa


Sprawdź czy możesz położyć się na koi kapitana i obsługiwać hydrofon [kręcić wskazówką]. Czy wskazówka się kręci kiedy siedzi tam hydroakustyk?


Tak wszystko działa ja moge spac hydroakustyk kreci ja tez moge krecic.A przy okazji wpadł mi pomysł czy dało by rade otworzyc właz miedzy srodkiem mostka a centrala
kimano-u96
Korvettenkapitän
 
Tonaż: 413.000 BRT

Dołączył(a): 28.11.07, 16:59
Lokalizacja: Górzno

Postprzez evan82 » 18.08.08, 17:44

No to ładnie! :mrgreen:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez piechcik » 19.08.08, 19:04

Witam!
W grze jest taki uciążliwy plik Sh3 SLD odpowiadający za dźwięki w grze. Każdy mod ma swój własny plik Sh3 i gdy instalujemy jeden mod to kolejny nam się zamienia plik Sh3 SDL na swoje potrzeby i wiele dźwięków tracimy. :/ Chyba jednak udało mi sie zmieszać dźwięki z różnych modów za pomocą programu Silent 3ditor (v0.9) próbuje jeszcze uaktywnić dźwięk pękających nitów bo do tej pory go nie usłyszałem. Wie ktoś jak to zrobić bo program jest dla mnie trochę obcy? :/
piechcik
Oberleutnant zur See
 
Tonaż: 287.000 BRT

Dołączył(a): 12.02.07, 19:55

Postprzez evan82 » 19.08.08, 19:50

Tak. W pliku można dodawać dźwięki pod warunkiem że są one w folderze gry Sound w wersji wave. Można zmieniać ich głośność edytując przez plik SDL. Jednak dźwięki w grze nie zależą tylko od folderu Sound. Musi być dodany do nich kontroler w plikach Dat i Dsd jeżeli mamy do czynienia z jednostkami; statkami, okrętami czy samolotami. Dźwięk pękających nitów jest w podstawowej wersji gry, jednak nim się nigdy nie zajmowałem. Nie działa Ci ten dźwięk? Sprawdzę u siebie przy okazji. Chodzi o dźwięk Pipe break 1Wav. jak mniemam. :idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Zmiana kompresji czasu w SH3 i torpedy atomowe?

Postprzez evan82 » 30.08.08, 17:12

Ha ha ha! Jedna torpeda - jeden konwój. Tak. Wyobraźcie sobie że to jest możliwe, ale czy zabawne? Głowice nuklearne w czasie II wojny Światowej? :shock: Ale o tym kiedy indziej.


A teraz o kompresji czasu w SH3, czyli o przyśpieszaniu lub spowolnieniu czasu w grze.

Kompresję czasu możesz zmienić sam w pliku Cfg. Otwierasz go w notatniku Windowsa. Są dwie lokalizacje dla tego pliku. Jedna to folder gry, czyli zazwyczaj na dysku systemowym pod Program Files/Ubisoft/Silent Hunter 3/Data/Cfg/ i edytujesz w Notatniku Windowsa plik Main. Po edycji znajdujesz w nim "segment":

[TIME COMPRESSION]
TimeStop=0
RealTime=1
LandProximity=4 -kompresja maksymalna w pobliżu lądu lub dna
CriticalDamage=1 - krytycznych uszkodzeń
CrewEfficiency=1
AirEnemyDetected=1 - wykrytych samolotów
SoundEffects=2 - efektów dźwiękowych
CharacterAnim=4 - animacji załogi
EnemyDetected=8 - wykrytych jednostek wroga
RadioReport=8 - raportów radiowych
Particles=8 - efektów particles
PrayState=8 - kiedy na ciebie polują
HunterState=32 - kiedy ty polujesz
3DRender=32 - renderu obiektów 3D
Maximum=1024 - maksymalna wartość kompresji czasu. Tu jeżeli zmieniać wzwyż to na 2048, czyli 2x1024. Tak zresztą zmieniaj dla innych parametrów - 2x. parametr oryginalny lub 4x. Po zmianach zapisujesz plik.

Drugi taki plik CFG znajdziesz w folderze z zapisana grą czyli na ogół również na dysku systemowym ale w folderze:
User bądź Moje Dokumenty itp/SH3/main
także otwierasz ten plik i widzisz że wygląda tak samo. Wpisujesz tu jak chcesz i zapisujesz. Jest ok.
Zrób kopię oryginalnych plików.
Na koniec jeszcze jedna uwaga. Jeżeli masz otwartą karierę to zmień ustawienia jak będziesz w porcie macierzystym. Wówczas możesz tylko zmienić plik z lokacji jaką podałem jako druga. Zmiany również w pierwszej lokacji jaką podałem wpłynąć powinny na nawet nowo rozpoczęte kariery. Pozdrawiam.

PS.
Możesz także zmienić kompresję przez SH3Commandera, ale im mniej zmian przez ten program, tym lepiej dla stabilności gry, szczególnie gdy jesteś w "obcym" porcie na tankowaniu.

Dodałem również pod ten post info o kompresji czasu by na przyszłość Każdy mógł skorzystać, nawet przyszli Koledzy. Potem nie pamiętam gdzie co pisałem, tak będę wiedział.
:idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez dragonfly » 31.08.08, 00:54

Nie ma się co bać SH3Cmdr. Umiejętne używanie go nie wpływa negatywnie na rozgrywkę.
dragonfly
Kapitän zur See
Kapitän zur See
Moderator Team
 
Tonaż: 800.000 BRT

Dołączył(a): 22.09.03, 12:42
Lokalizacja: Żagań

Postprzez evan82 » 31.08.08, 13:10

dragonfly napisał(a):Nie ma się co bać SH3Cmdr. Umiejętne używanie go nie wpływa negatywnie na rozgrywkę.


Umiejętne używanie tak. Przecież cały czas o tym piszę i sam go używam.
Ale dokonaj wielu możliwych zmian jak będziesz np. przy mlecznej krowie i zobacz co się będzie działo dalej. Ja tego nie doradzam po prostu.
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez dragonfly » 31.08.08, 23:45

Ja o tym doskonale wiem :P Kto ma choć odrobinę oleju w głowie nie będzie się bawił w modyfikacje gry podczas takich operacji jak właśnie tankowanie przy mlecznej krowie.
dragonfly
Kapitän zur See
Kapitän zur See
Moderator Team
 
Tonaż: 800.000 BRT

Dołączył(a): 22.09.03, 12:42
Lokalizacja: Żagań

Postprzez evan82 » 01.09.08, 03:49

dragonfly napisał(a):Ja o tym doskonale wiem :P Kto ma choć odrobinę oleju w głowie nie będzie się bawił w modyfikacje gry podczas takich operacji jak właśnie tankowanie przy mlecznej krowie.


My wiemy, ale nie wszyscy. :idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

O kolorach w SH3 i jasności swiatła cz.1

Postprzez evan82 » 02.09.08, 21:51

Ostatnio kilka osób pytało na naszym Forum o sprawy związane z korami podwodnymi, jasnością wody pod wodą, jej przejrzystością, i kolorami nocy, lub jej przesadną ciemnością w GWX 2.0 lub 2.1 o ile pamiętam.
Można jednak coś w tej sprawie zrobić tylko posiadając odpowiednie narzędzia jeżeli nie zna się języka informatyki na tyle by edytować pliki w Hex Editorach rozmaitego rodzaju.
Oto te programy do pobrania. Trzy lokacje, a trzeci program jest najlepszy. Poza tym, można nim edytować także pliki SH4:
http://files.filefront.com/SH3FileAnaly ... einfo.html
http://files.filefront.com/SH3+Mini+Twe ... einfo.html
http://sh4.skwas.net/downloads.aspx
Ostatni link to link do programu S3D. Tak to ten najobszerniejszy i naprawdę warto go ściągnąć, jednak jest nieco bardziej zaawansowany w obsłudze także na początek jak Ktoś nie jest jeszcze pewien to niech pobierze pierwsze dwa. :idea:
Tak się akurat składa, że za te sprawy, kolorów wody, czy świata nocy itd odpowiadają te pliki:

Plik "Scene Dat" z lokalizacji:
Ubisoft/ Silent Hunter 3/Data/Scene Dat
To coś w rodzaju pliku ogólnego zawierającego ogólną korektę pozostałych plików a oto one.

Dla 3 stref wody 3 pliki dla barwy morza czyli koloru powierzchni wody, jak i kolorów podwodnych. Jasność i kolory wody zależą więc głównie od tych plików ale również w pewnym stopniu od pliku Scene Dat.
Oto te 3 pliki dla kolorów wody [podaję od razu z lokalizacją, plik o który chodzi jest więc na końcu, jasne!]:
Ubisoft/Silent Hunter 3:
Pierwszy plik jest dla kolorów strefy wody Arktyki:
Data/Env/EnvColors_Arct Dat
Drugi plik jest dla kolorów strefy wody Atlantyku:
Data/Env/EnvColors_Atl Dat
Trzeci plik jest dla kolorów strefy wody śródziemnomorskiej:
Data/Env/EnvColors_Med Dat

Edytując te pliki w programach do których podałem linki na początku tego postu zmienicie kolory wody, te powierzchni i te podwodne jak chcecie.
[co i jak to potem, najpierw trzeba wiedzieć gdzie szukać].

Teraz podaje lokalizację 3 plików dla kolorów nie morza tylko świata i otoczenia, niebo itd:
Ubisoft/Silent Hunter 3:
Pierwszy plik jest dla kolorów nieba strefy Arktyki:
Data/Env/SkyColors_Arct Dat
Drugi plik jest dla kolorów nieba strefy Atlantyku:
Data/Env/SkyColors_Atl Dat
Tzreci plik jest dla kolorów nieba strefy śródziemnomorskiej:
Data/Env/SkyColors_Med Dat

Dodany po każdym pliku napis "Dat" oznacza typ pliku, ale w folderze gry nie ma tego napisu, chyba że podświetlicie plik.

Tak więc otwierając to 3 pliki dla wody, 3 pliki dla nieba w tych programach o do jakich wstawiłem linki możemy edytować kolory świata i wpływać na nie, zmieniać dowolnie. Plikiem "Scene Dat" zmienimy natomiast jasność otoczenia, parametry mgły np. podwodnej, nawodnej, w jakiej odległości ma mgła się zaczynać i biec w dal od punktu w jakim patrzymy [kamery] i tak dalej. W grze punkt w jakim patrzymy to punkt zero dla tych parametrów mgły na przykład. Później opiszę dokładniej jak obsługiwać te programy, ale spróbujcie również sami podziałać.

WAŻNE:

Dwa pierwsze programy [linki] robią kopię zmienianych plików automatycznie i umieszczają pliki zapasowe w folderach gry tych samych w których są pliki oryginalne. Jeżeli więc dokonacie przez te programy jakichś zmian to musicie potem te skopiowane pliki usunąć, a najlepiej przenieść do innej lokalizacji [by mieć kopię bezpieczeństwa] Zróbcie tak bo inaczej możecie nie zobaczyć żadnych zmian po uruchomieniu gry.

Ostatni program [Link jaki podałem], czyli S3D [Silent3Ditor] kopi bezpieczeństwa nie robi! Musicie wcześniej sami skopiować pliki oryginalne przed zamianą by mieć je w razie potrzeby pod ręką!

Osoby zainteresowane proszę o pytania. Łatwiej wówczas udzielić odpowiedzi!

Dobra. Kilka sugestii. Jeżeli np. macie jakiś nowy mod czy dodatek do gry, a kolory wolelibyście mieć zbliżone lub takie same jak w poprzedniej wersji gry [przyzwyczajenie, gusta], to wystarczy otworzyć odpowiedniki tych samych plików z nowego i starego moda w którymś z tych programów i porównać je do siebie - nowe pliki zmienić tak, by pod względem kolorów, parametrów mgły np. wyglądały tak samo. :idea:

Niebawem piszę dalej.
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

brak wrogów !?

Postprzez przemekmar1 » 17.01.09, 22:37

witajcie...zrobiłem z plikiem basic.cfg wszystko tak jak w pierwszych instrukcjach i rzeczywiście mam tym XXI i wszystkie dodatki (prócz torped!?) tylkle że nie mam wrogów !!! chodzi o to iż wszystkie porty brytyjskie,amerykańskie i te na terenie francji są zaznaczone kolorem zielonym tak zresztą jak wszystkie pływające po wodach okręty....oficer uzbrojenia rozpoznaje je jako jednostki sojusznicze ... co mam zrobić ?
przemekmar1
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 3.000 BRT

Dołączył(a): 17.01.09, 22:26

Postprzez pw524 » 18.01.09, 08:53

A nie zacząłeś nowej kariery??? Karierę zaczynasz w sierpniu 39r więc nie będziesz miał wrogów aż do września.
pw524
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 337.000 BRT

Dołączył(a): 02.12.07, 18:10
Lokalizacja: Lublin

Postprzez przemekmar1 » 18.01.09, 09:34

zacząłem nową karierę i mam już chyba 20 września i wszystko na ziolono :/
przemekmar1
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 3.000 BRT

Dołączył(a): 17.01.09, 22:26

Postprzez przemekmar1 » 18.01.09, 09:58

ok zacząłem karierę od 1940 i wrogowie się pojawili :) tylko zauważyłem inny problem... gdy tylko rozpocznę patron...i jednostka stoi jeszcze w doku to od razu dostąję chyba z 5 czy 6 wiadomości iż połowa anten i radarów zniszczona :/ i rzeczywiście....wykrywalność wrogich okrętów spada do tego stopnia że u-boot wykrywa je dopiero kiedy zaatakują :/
przemekmar1
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 3.000 BRT

Dołączył(a): 17.01.09, 22:26

Poprzednia stronaNastępna strona

Posty: 146 • Strona 5 z 61, 2, 3, 4, 5, 6

Powrót do SH III



Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości