1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer>

Dodawanie Jednostek Do Gry "Silent Hunter 3".

Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly

Posty: 22 • Strona 1 z 1

Dodawanie Jednostek Do Gry "Silent Hunter 3".

Postprzez evan82 » 12.11.07, 20:43

Chciałbym ożywić tylko okolice portów. Czy podmienić tylko odpowiednie pliki z Locations i Campain czy jeszcze coś innego? World mod to G bo szarpie grę. :?: :?
Ostatnio edytowano 09.07.08, 08:34 przez evan82, łącznie edytowano 4 razy
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez zulu » 12.11.07, 21:40

podmienić tylko odpowiednie pliki z Locations i Campain
i powinno latać :lol:
zulu
Leutnant zur See
 
Tonaż: 113.000 BRT

Dołączył(a): 27.05.05, 21:42
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 19.11.07, 16:20

Cześć.Nie pisałem jakiś czas bo instalowałem GW no i oczywiście jak na wybrednego gracza przystało musiałem dodać lub odjąć parę rzeczy po swojemu. Pobawiłem sie kolorami no bo przecież nie są w naturze aż tak (Cukierkowe), i to już samo zajęło mi sporo czasu. Zrobiłem także miks paru tekstur np. dna, bawiłem sie obrazem podwodnym i jeszcze wrzuciłem parę pancerników i statków raz po razie sprawdzając czy wszystko chodzi. GW to dobra aplikacja do SH3. Troszkę zaskoczył mnie fakt iż tak wiele dodano a zwolnienie, i to tylko w portach czy przy konwojach jest niewielkie mimo tego ze już czas by sformatować mój komp. :D
Zaraz dopisze do wątku "Typ XXI od początku wojny (dla zainteresowanych)"dodatkowy wpis który trzeba dodać by poszło na GW XXI.Pozdrawiam! :wink:
Ostatnio edytowano 16.01.08, 13:37 przez evan82, łącznie edytowano 1 raz
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 23.11.07, 13:02

Teraz temat nadal pozostaje otwarty. Jakby ktoś chciał pomoc to niech napisze co i jak. Nic nie jest trudne jak się to umie i wie co trzeba zrobić.
Pozdrawiam. :idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 18.01.08, 22:39

Po wielu próbach no i bez niczyjej pomocy w końcu mi się to trochę udało i wiem co trzeba zrobić by np. dodać samemu okręty i statki kotwiczące w portach. Dodałem także troszkę miast do swej podstawowej wersji gry.
Ja nie przepadam za GWX więc musiałem kombinować sam, poza tym można dodać tyle ile się chce i gdzie chce. Edytując pliki campaigns SCR dodałem do Kiel 3 jednostki. Już wygląda to inaczej niż przedtem. To podstawowa wersja gry. Współrzędne można ustalić przez SH3 mission editor.
:D oto fotka:

Ale to dopiero początek pracy.

Nie wiem czy Niemcy mieli statki szpitalne ale sobie dodałem.
Pędzę wykreślać inne parametry dla całego świata. Trzeba wrzucić coś i na pacyfik, karaiby. Dodam do portów troszkę żagli.
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez lupa » 19.01.08, 00:36

Nareszcie ktoś, kto zajmuje się naprawdę ważną rzeczą a nie detalami :) Czy jest jakaś szansa, że udostępnisz zmienione pliki, by każdy mógł cieszyć swe oczy pełnymi portami? A może po skończeniu pracy napisz jakiś manual jak to zrobić samemu?

Ps. Za te modyfikacje masz u mnie Nobla :D
lupa
Oberfähnrich zur See
 
Tonaż: 51.000 BRT

Dołączył(a): 24.05.07, 16:23
Lokalizacja: Tychy/Śląskie

Postprzez evan82 » 19.01.08, 14:02

lupa napisał(a):Nareszcie ktoś, kto zajmuje się naprawdę ważną rzeczą a nie detalami :) Czy jest jakaś szansa, że udostępnisz zmienione pliki, by każdy mógł cieszyć swe oczy pełnymi portami? A może po skończeniu pracy napisz jakiś manual jak to zrobić samemu?

Ps. Za te modyfikacje masz u mnie Nobla :D


Jak do tego doszedłem Lupa to nie uwierzysz że stwierdziłem iż to jest banalne, ale trzeba posiadać dodatkowy program lecz tylko jeden.
Co trzeba wiedzieć:
Plik który posiada informację o statkach w portach nosi nazwę:
SCR.mis a to jego lokalizacja:
Silent Hunter 3 /Data/Campaigns/ no i podany wyżej plik.
Skopiujcie na wszelki wypadek cały folder Campaigns przed zmianami by mieć zapasowy w razie czego!

Aby dodać do niego statki, do portów, potrzebujemy programu typu HexEditor. (ale plik SCR.mis można otworzyć w notatniku, szkoda tylko że zarzucono mi w poniższych postach, że nie napisałem celowo tego, żeby kogoś wprowadzić w błąd, ale trudno).
Ja posiadam PSPad editor.
Otwieramy taki plik w takim programie ( można w notatniku) i widzimy że jest to plik tekstowy.
Czy da sie go otworzyć w zwykłym notatniku? Teraz wiem że tak.

Tak więc widzimy że SCR.mis zawiera dane o [Units], bądź [OrdnanceUnits ] - te ostatnie to np. pola minowe, ale tym jeszcze się nie bawiłem.

Przy każdym [Unit] jest podana liczba np: [Unit 123] może nawet być unit [3505],l to zależy jaką wersję gry mamy. (Pamiętamy o możliwościach naszych komputerów i dodajemy statki z rozwagą by nie przeładować)

Tak więc plik SCR.mis otworzyliśmy już w PSPad np. , i widzimy te units
Każdy nowo dadany [Unit] musi mieć kolejny numer! To ważne bo inaczej jeżeli podacie taki sam numer jak już był w waszym pliku SCR.mis wcześniej, to statek nie będzie widziany po dodaniu.
Dodajemy np szwedzki frachtowiec C2 do portu Kiel, (jeżeli u was Szwedzi nie mają C2, to dodajcie inny).

Wpis dla C2 dla Kiel w pliku SCR.mis, powinien wyglądać tak:

[Unit 1947] -taki numer, ponieważ ostatni unit dodany do gry przez jej twórców miał numer 1946. (ale u mnie, u was to może być inny numer i musicie przejrzeć przed dodawaniem statku cały plik SCR.mis by sprawdzić jaki to u was był ostatni numer dla [Unit])!
Name=Kiel SW KLS #1- SW bo szwedzki, KLS to clasa, cyfra 1, tu nie wiem do końca, ale podejrzewam że chodzi o pierwszy C2 szwedzki dodany do portu. W każdym razie potem powinniśmy już dodawać cyfry kolejne.
Class=KLS
Type=102 TYP jednostki
Origin=Sweden Kraj
Side=0
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101 data z pliku Roster German dla jednostki
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true Zakotwiczony statek True=no tak prawda, ma kotwiczyć
GameEntryDate=19390113 - data początkowa stania w porcie
GameEntryTime=0
GameExitDate=19460130 - data końca stania w porcie
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=1219850.000000 -położenie na mapie i w grze 1 parametr
Lat=6521585.000000 - położenie na mapie i w grze 2 parametr
Height=0.000000
Heading=45.000000 - kierynek który wskazuje dziób okrętu. To proste. Od 0 do 360 stopni przecież
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0


Parametry 1, i 2 położenia na mapie pobieramy za pomocą SH3 mission editor.
Wystarczy tylko otworzyć SH3 mission editor i wybrac opcję File, potem New
Wyskoczy okienko i klikamy Select
Pojawi się mapka świata i naciskamy Łapkę pod Tools na pasku,przybliżamy mapkę by odnaleźć Kiel i powiększamy by dostrzec zarys portu. Widzimy już zarys portu i wówczas najeżdżamy kursorem myszki na punkt gdzie ma stać nasz statek. (do wyboru jak chcecie)
Koordynaty punktu są podane na dolnym pasku (czasem trzeba zmniejszyć okno SH3mission editor by je dostrzec)
Są na dolnym pasku i je widzimy, interesują nas jednak tylko te dostępne w [m], czyli dwie pierwsze, ing: liczba [m], lat: liczba [m]

Spisujemy je i to są nasze parametry 1 i 2 do wpisania do pliku SCR.mis dla statku kotwiczącego jaki dodajemy.
Jeszcze musimy na mapce zastanowić sie w jaką stronę ma być skierowany dziób statku czy okrętu.
np. na północ to będzie 0.000000 = parametr Heading do pliku SCR.mis,
na wschód, 90. 000000, w każdym razie kierujemy sie kontami od 0 do 360 stopni. Warto mieć prosty kontomierz.

Po zebraniu danych, przez SH3 mission editor (można naraz dla kilku statków), kiedy już mamy spisane koordynaty położenia statku czyli parametry 1 i 2 i kierunek ktory wskazuje dziób statku, otwieramy plik SCR.mis w PSPad , lub innym hex edytorze i dodajemy tam nasz wpis czyli np:

[Unit 1947] - ten numer będzie zmienny w zależności od waszej wersji gry
Name=Kiel SW KLS #1
Class=KLS
Type=102
Origin=Sweden
Side=0
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19390113
GameEntryTime=0
GameExitDate=19460130
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=1219850.000000 - 1 parametr pobrany z Mission Editora
Lat=6521585.000000 - 2 parametr pobrany z Mission Editora
Height=0.000000
Heading=45.000000 - kierunek jaki wskazuje dziób także z m. Editora
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

Popatrzcie:

Name=Kiel SW KLS #1
Class=KLS
Type=102

Te trzy parametry najlepiej pobrać otwierając plik Data/Roster/Sweden/Sea/ i edytujemy plik KLS cfg przez notatnik.

U mnie wyskakuje coś takiego:

[UnitClass]
ClassName=KLS - parametr do pobrania dla SCR.mis
UnitType=102 - kolejny parametr
AppearanceDate=19380101
DisappearanceDate=19470101
DisplayName=SW C2 Cargo

[Unit 1]
Name=SW C2 Cargo
DOC=19380101
DOD=19470101

Najlepiej stąd to pobrać do podstawienia do SCR.Mis i to wszystko.

Pytajcie jakby co, no i zawsze róbcie najpierw kopię najlepiej całego folderu Campaigns!
Instrukcja niby długa, ale to naprawdę jest proste, no ale jak sobie powiemy np: "Mi sie nie chce", to samo sie nie doda. :idea: :D

Wiele czasu potrzebowałem by sie w to wgryźć, i pomimo moich próśb nikt mi nie odpowiedział a widziałem czasami na forum takich co na pewno to wiedzieli, ale to nic.
Pozdrawiam :D
Ostatnio edytowano 20.01.08, 18:41 przez evan82, łącznie edytowano 2 razy
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez wibwk » 20.01.08, 12:44

Karl Fenchel napisał(a): zawsze róbcie najpierw kopię najlepiej całego folderu Campaigns!
Instrukcja niby długa, ale to naprawdę jest proste, no ale jak sobie powiemy np: "Mi sie nie chce", to samo sie nie doda. :idea: :D
:D


Wiesz z tego co napisałeś tylko to co w cytacie ma sens, po pierwsze w edytorze misji wszystkie te czynności plus wiele innych (np. ładunek, uzbrojenie, załoga jednostek itd.) wykonuje się tak prosto że przedszkolaki to potrafią, po drugie po diabła jakiś Hex edytor skoro plik jest ASCI, czyli w tym wypadku tekstowy i wystarczy prosty edytor. Prosiłem Cię już abyś pod pozorem dogłębnej wiedzy nie wprowadzał innych mniej doświadczonych w błąd.
wibwk
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 360.000 BRT

Dołączył(a): 09.02.06, 18:21

Postprzez evan82 » 20.01.08, 15:35

wibwk napisał(a):
Karl Fenchel napisał(a): zawsze róbcie najpierw kopię najlepiej całego folderu Campaigns!
Instrukcja niby długa, ale to naprawdę jest proste, no ale jak sobie powiemy np: "Mi sie nie chce", to samo sie nie doda. :idea: :D
:D


Wiesz z tego co napisałeś tylko to co w cytacie ma sens, po pierwsze w edytorze misji wszystkie te czynności plus wiele innych (np. ładunek, uzbrojenie, załoga jednostek itd.) wykonuje się tak prosto że przedszkolaki to potrafią, po drugie po diabła jakiś Hex edytor skoro plik jest ASCI, czyli w tym wypadku tekstowy i wystarczy prosty edytor. Prosiłem Cię już abyś pod pozorem dogłębnej wiedzy nie wprowadzał innych mniej doświadczonych w błąd.


Tak da sie w notatniku, sprawdziłem, ale skoro tak to nie mogłeś od razu tego napisać? Jak jesteś taki dobry to czego szukasz pod tym tematem bracie? :?: Wiele razy sie pytałem na forum jak to wszystko wykonać i jakoś nie widziałem twojej pomocy czy choćby jej chęci. Teraz tym bardziej nie jesteś mi potrzebny.
Nie zaśmiecaj mi tematu takimi odpadkami.
Człowiek coś stara sie zrobić a przyjdzie taki ...
Ja nie wprowadzam w błąd bo sam nie wszystko wiem, i nie twierdzę tego że wiem wszystko. Ale ty Jakoś nie założyłeś tematu jak zapełnić porty?
Faktycznie jesteś pomocny jak dziurawe wiadro.
Sorry ale lubię sobie "pogawędzić". :D

Poza tym jak twierdzisz że za pomocą SH3Editora da się dodać statki do zwyklej kariery do portów to może mnie oświeć jak. Proszę bardzo. Napisz jak to zrobić. Ja będę na prawdę zadowolony. Jakoś tylko dziwne że to Mission editor korzysta z plików Campaigns a nie odwrotnie.
Dziwne , ale mój sposób jak widać działa.

Ty należysz do takich ludzi, niestety jest ich większość, którzy jak sie ktoś o coś pyta, to nie odpowiadasz, jak sie samemu do tego dojdzie, to wówczas pouczasz, i jeszcze piszesz że wprowadzam kogoś w błąd. W PS pad jest po prostu funkcja edycji tych plików i ja wolę edytować przez PSpad Editor i to wszystko.
Ostatnio edytowano 20.01.08, 15:59 przez evan82, łącznie edytowano 1 raz
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez wibwk » 20.01.08, 15:59

Karl Fenchel napisał(a):
Sorry ale lubię sobie "pogawędzić". :D


To już chyba wszyscy wiemy, w trzy miesiące tyle postów? nazwałbym to śmieceniem, poczytaj starsze tematy to się dowiesz więcej "bracie" o interesujacych Cię sprawach, temat nie jest Twój tak i jak to forum a pisanie bzdur jest śmieceniem właśnie i własna niewiedza usprawiedliwieniem nie jest zwłaszcza jeśli chce się uchodzić za eksperta i doradcę. Czy jestem pomocny "jak dziurawe wiadro", Tobie na pewno, może zmusisz się do bardziej logicznego myślenia a nie pisania co Ci w danym momencie na myśl przyjdzie.

P.S.
Do Admina/Moderatora
Jeśli mój post jest zbyt osobistą wycieczką to proszę o usunięcie go i stosowne ukaranie mojego bytu.

P.S.2
Do Karla, czy na pewno nie chcesz mnie obrazić?
wibwk
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 360.000 BRT

Dołączył(a): 09.02.06, 18:21

Postprzez evan82 » 20.01.08, 16:06

Czepiasz się od czasu jak skrytykowałem GWX i to wszystko.
Ja nie mam zamiaru Cię obrażać ale powiedz czy jak kiedyś prosiłem o pomoc w tej kwestii to nikt sie nie odzywał.
Może po prostu nie wiesz jak to zrobić?
Proszę napisz jak jeszcze masz ochotę w co wątpię jak twoim zdaniem za pomocą SH3 mission editora pozmieniać te pliki by w karierze mieć pełne porty. Będę zadowolony jeżeli tak jest prościej.
Ale jak zwykle będzie tylko głuche milczenie pewnie choć czeka się na odpowiedź.
Dlatego właśnie bawię się z tym sam i już zapełniłem Kiel, Wilhelmshaven,
i Brest. Teraz Lorient .

Prosiłem ale teraz to już wypada byś napisał instrukcję jak za pomocą SH3 Mission Editora zapełnić porty i ich okolice w Karierze.

Mam prośbę do moderatorów by jednak tych postów nie usunęli. :idea:

Ps. Nie mam zamiaru uchodzić z eksperta i doradce, tylko ciesze się że udal0 mi się zapełnić porty, i to bez niczyjej pomocy. Może ktoś skorzysta z tego i będzie w końcu zadowolony. Nie mam zamiaru trzymać tego tylko dla siebie. Jak coś mi nie wyjdzie to też napiszę, ale ma prawo nie wyjść bo nikt mi tu jeszcze nie pomógł na tym Forum oprócz jednej osoby której jestem bardzo wdzięczny.
DZIEKI PACIKS!

wibwk napisał(a):To już chyba wszyscy wiemy, w trzy miesiące tyle postów? nazwałbym to śmieceniem, poczytaj starsze tematy to się dowiesz więcej "bracie" o interesujacych Cię sprawach, temat nie jest Twój tak i jak to forum a pisanie bzdur jest śmieceniem właśnie i własna niewiedza usprawiedliwieniem nie jest zwłaszcza jeśli chce się uchodzić za eksperta i doradcę. Czy jestem pomocny "jak dziurawe wiadro", Tobie na pewno, może zmusisz się do bardziej logicznego myślenia a nie pisania co Ci w danym momencie na myśl przyjdzie.


Ja pisze o rożnych rzeczach, mam prawo, a szczególnie jak opisuję np. skin który trochę pracy mnie kosztował i uważam ze jest lepszy od tych sztucznych obrazków z GWX. Mam prawo do własnego zdania i nie będziesz mi pisał ile postów mam pisać.
Sam tylko śmiecisz, pewnie z zazdrości że komuś coś wyszło.
O co ci chodziło człowieku, skoro dodałem te jednostki i działa.

A temat Ja założyłem. :idea:
Ostatnio edytowano 23.01.08, 20:11 przez evan82, łącznie edytowano 1 raz
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 21.01.08, 21:31

Dodaję widoczki z Bergen. Ja jestem zadowolony z tego co dodałem. W oddali widać żagle! U-Boot w bunkrze, to nie mój okręt.
:D
[Fotki usunąłem].
Ostatnio edytowano 04.02.08, 19:26 przez evan82, łącznie edytowano 1 raz
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 28.01.08, 13:23

A więc tak. Musiałem pozmieniać konfiguracje pewnych liczb z pliku SCR.mis by zapełnić te party, ponieważ nie moglem zloadować zapisanej gry. Może ktoś to wie, ale ponieważ jak zwykle było tylko milczenie, to napisze iż to by cały plik SCR działał i zapełnione porty zawsze nie kolidowały z grą zależy od kilku parametrów, a nawet kolejności zapisu.
Podam dla przykładu, że np zapis dla statków jakie dodałem w Kiel wygląda u mnie tak:

[Unit 1943]
Name=Kiel GE DD Type 36A#1
Class=DDType36A
Type=4
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19390101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1219949.000000
Lat=6521962.000000
Height=0.000000
Heading=51.436001
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1944]
Name=Kiel GE DD Type 34#1
Class=DDType34
Type=4
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19390101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1219626.000000
Lat=6521956.000000
Height=0.000000
Heading=51.436001
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1945]
Name=Kiel GE CAHipper #1
Class=CAHipper
Type=7
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19390101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19391130
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1218769.000000
Lat=6522159.000000
Height=0.000000
Heading=51.436001
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1946]
Name=Kiel GE NHOS #1
Class=NHOS
Type=103
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1218615.000000
Lat=6522076.000000
Height=0.000000
Heading=185.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1947]
Name=Kiel GE FishingBoat3 #1
Class=FishingBoat3
Type=104
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1222470.000000
Lat=6525244.000000
Height=0.000000
Heading=310.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1948]
Name=Kiel GE FishingBoat2 #1
Class=FishingBoat2
Type=104
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1221810.000000
Lat=6524734.000000
Height=0.000000
Heading=260.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1949]
Name=Kiel GE FishingBoat2 #2
Class=FishingBoat2
Type=104
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1220050.000000
Lat=6525279.000000
Height=0.000000
Heading=98.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 1950]
Name=Kiel GE DD Type 36A#2
Class=DDType36A
Type=4
Origin=German
Side=2
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19390101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=true
GameEntryDate=19380101
GameEntryTime=0
GameExitDate=19451231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=true
Long=1219255.000000
Lat=6522734.000000
Height=0.000000
Heading=185.000000
Speed=0.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

Kiedy natomiast dodałem kolejny port, a potem znów chciałem dodać jeden statek do Kiel i w nazwie na początku dałem tak:

[Unit 1201]
Name=Kiel2 GE DD Type 36A#15

To gra się zawiesiła.
Dlaczego?
Ponieważ zapis powinien być już pozbawiony napisu Kiel, ponieważ był rozdzielony innym portem, czyli powinien wyglądać tak:

[Unit 1201]
Name=GE DD Type 36A#15

I poszło ok.

To tyle na razie, ale wszystko jest na dobrej drodze.
Po co to pisze? Bo nie przepadam z a GWX, i wolałem sam sobie podciągnąć grę.
Ta wiedza może przydać sie i do GWX poza tym. Pozdrawiam. :mrgreen:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

ozywienie portów

Postprzez Pitter » 12.02.08, 21:57

myślę Karl że idziesz w dobrym kierunku. Prędzej czy później odkryjesz zasadę zapisu bo jest jesteś już blisko. podsunę Ci jednak kolejny aspekt do rozważenia.
Akurat w gwx 1.3 z portu odprowadza Cię na przestrzeni paru mil eskortowiec. Zapisane musi być to gdzieś, a więc można zmienić odległość eskorty, typ jednostki, oraz ilość sztuków :P. Słowem jak się dobrze pomyśli to można zestawić wilcze stado i czuć się jak dowódca a przynajmniej wiedzieć że nie jest się samemu w misji i istnieje szansa na zmasowany atak na konwój np. . Dodatkowo podpowiem że w gwx 2.0 jest lepiej rozbudowana IA czyli nasza eskadra towarzysząca nie musi być nawodna...
Pitter
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 17.000 BRT

Dołączył(a): 14.07.07, 20:55
Lokalizacja: śląsk

Postprzez wibwk » 13.02.08, 03:15

Karl Fenchel napisał(a):Kiedy natomiast dodałem kolejny port, a potem znów chciałem dodać jeden statek do Kiel i w nazwie na początku dałem tak:

[Unit 1201]
Name=Kiel2 GE DD Type 36A#15

To gra się zawiesiła.
Dlaczego?
Ponieważ zapis powinien być już pozbawiony napisu Kiel, ponieważ był rozdzielony innym portem, czyli powinien wyglądać tak:

[Unit 1201]
Name=GE DD Type 36A#15

I poszło ok.


De facto przy takim zapisie również może się gra zawiesić, #15 to kolejny numer występowania danej jednostki a właściwie użytej nazwy, gdy używa się edytora misji to on sam dba aby te numery były niepowtarzalne
wibwk
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 360.000 BRT

Dołączył(a): 09.02.06, 18:21

Postprzez evan82 » 13.02.08, 03:38

Co tu rozważać? Jak wiesz Pitter to napisz jak dodać te statki. To wszystko.
Hej wibwk, jak znasz odpowiedź na prawidłowy zapis, to napisz bo gra i tak sie zawiesiła.
Co do numerów to wiem iż powinny być niepowtarzalne, ale najlepiej cały SCR mis zapisać od początku, ale tego już mi sie nie chce robić.
Jak coś wiecie to nie zaszkodzi tu posypać, bo na razie, to nie widzę żadnej chęci pomocy, ale i nie liczę na nią.
Tego mnie nauczyli ludzie [większość] jakich poznałem dotychczas w życiu, z kilkoma oczywiście wyjątkami. :idea:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez Pitter » 14.02.08, 07:10

Karl Fenchel napisał(a):Co tu rozważać? Jak wiesz Pitter to napisz jak dodać te statki. To wszystko.
Hej wibwk, jak znasz odpowiedź na prawidłowy zapis, to napisz bo gra i tak sie zawiesiła.
Co do numerów to wiem iż powinny być niepowtarzalne, ale najlepiej cały SCR mis zapisać od początku, ale tego już mi sie nie chce robić.
Jak coś wiecie to nie zaszkodzi tu posypać, bo na razie, to nie widzę żadnej chęci pomocy, ale i nie liczę na nią.
Tego mnie nauczyli ludzie [większość] jakich poznałem dotychczas w życiu, z kilkoma oczywiście wyjątkami. :idea:


Jak byś uważnie przeczytał co napisałem to byś takiej odpowiedzi nie dał..
Pitter
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 17.000 BRT

Dołączył(a): 14.07.07, 20:55
Lokalizacja: śląsk

Postprzez evan82 » 14.02.08, 15:20

Jasne.Opisałeś wszystko dokładnie. :idea:
Na razie to trzeba porty tak zapełnić by sie nie zawieszało.
Reszta na razie mnie ni obchodzi, a poza tym to wole już działać na morzu niż dłubać w tym godzinami. Pewnie w końcu bym wpadł na ten zapis, bo wiele już zrozumiałem, ale już na razie mi się nie chce. Liczy sie tylko przeciwnik i akcja, poszukiwania na morzu, pogoda, widoki, to mi wystarcza na razie i nie zamierzam w najbliższym czasie cudować. :mrgreen:

No i dupa zimna z tymi portami. Niby wszystko grało, ale po uzupełnieniu zapasów w Wilhelmshaven wywałka do pulpitu, podobnie w Cadiz przy Thalii.
Ogólny schemat dodawania statków jest dobry, ale myślę iż wiele zależy od tych liczb przy kolejnych unitach. Na razie czytajcie jako ciekawostkę ten temat, ale nie jako dokładny elementarz, bo choć opisana zasada dodawania statków jest tu bliska prawdy, to w trakcie gry wyłażą pewne mankamenty, i kilka rzeczy trza by jeszcze rozgryźć, może Ktoś wie dokładnie o co chodzi więc ciągle czekam na odpowiedź w tej kwestii, a poza tym dałem sobie na razie z tym spokój.
Temat jednak pozostaje otwarty. :D
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 30.04.08, 18:37

Nikt nie napisał jak zapełnić porty w Silent Hunter 3, czy dodać jednostki za pomocą SH3 Mission Editora, a jest to proste. Plik odpowiedzialny za te jednostki które są na stałe zaprogramowane w grze, czyli za stałe patrole i ich trasy, czy zakotwiczone w grze jednostki to pliki SCR mis z lokalizacji [ale najpierw skopiujcie wasz oryginalny plik]:
\Program Files\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign
Otwieramy go za pomocą SH3MissionEditora w następujący sposób:
Po otwarciu SH3MissionEditora klikamy na opcje NEW nowy plik i wybieramy opcję Open Scripted Layer. W oknie wyboru wyszukujemy i otwieramy plik oryginalny z SCR mis Po otwarciu na mapie świata widzimy wszystkie dane, wszystkie statki, całe dane naszej gry, to wspaniale że możemy je modyfikować i jeszcze dodawać nowe jednostki.
Np. Dodajemy statek do porty Kiel. Wybieramy z prawego okna programu [Tools Pannel] opcje sea i klikamy na German, i wybieramy dowolną jednostkę, np. Niszczyciel 34. Na napisie DD Niszczyciel Type 34 Naciskamy lewy przycisk myszki i trzymając przenosimy niszczyciel na wybrany punkt portu Kiel. Najlepiej najpierw go powiększyć by dobrze widzieć port.
Kiedy puścimy klawisz myszy w punkcie kotwiczenia wyskoczy okno opisu dla tego niszczyciela. Tak wiec zaznaczamy ptaszkiem odpowiednio Docked Ship, bo ma stać, można wybrać jego ładunek, jak i stopień wyszkolenia załogi, jeżeli chcemy by pływał i patrolował to odznaczamy ptaszkiem opcję Docked Ship i zaznaczamy Waypointy. O ile pamiętam to minimalna odległość między nimi wynosi 1000m! Podajemy także jego kąt, to znaczy pod jakim ma stać. 0 stopni to kierunek N, wiec przyda sie wam kątomierz.
Potem wybieramy opcje save as scripted layer i zapisujemy jako SCR Mis.

Dlaczego wreszcie bezpieczniejsza metoda. Ponieważ program SH3MIssionEditor zapisuje dane do pliku SCR Mis bezbłędnie, kolejność i tak dalej. Tak napisałem co na razie skapowałem. W taki sposób można samemu wykonać nawet niezły dodatek do gry, no i dokładnie wiedzieć gdzie co jest na morzu. Pozdrawiam. :D :mrgreen:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 06.05.08, 14:47

Kłopot przez twórców moda? Tak, bo po co do kotwiczących w portach jednostek dodawać "przedrostek" w stylu, Kiel, lub Sorebaja? To utrudnia pracę w Mission Editor i tyle.
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez evan82 » 08.07.08, 12:23

Umieściłem jeszcze raz opis dodawania jednostek do Silent Huntera 3 tym razem pod właściwym tematem. Był on na Forum tymczasowym, teraz jest tutaj, i tak powinno być i byłoby gdyby nie nasze problemy z włamaniami na Forum. Kiedyś dodam opisy jak dodawać nowe porty i miasta, z zaznaczeniem na mapie no i by były w grze naprawdę.

Dodaję opis jak dodawać jednostki do gry. Może się przyda. Przy okazji troszkę wiedzy o SH3 MIssionEditor.

Pisałem już wiele na temat dodawania jednostek [statków, okrętów, czy jednostek typu Enviromental, czyli gór lodowych, starych zardzewiałych beczek etc.] do gry Silent Hunter 3, jednak dopiero teraz mam zamiar to doprecyzować, tak by zapis był bezbłędny bez względu na to jaką wersja gry dysponujemy. Dzięki SH3 Misson Editor [dostępny przy oryginalnej wersji gry] możemy ponadto poprawić to co skopano w podstawowej wersji gry, czy modach jak i pozmieniać strukturę konwojów, czyli ilość i rodzaje statków w nich płynących, ilość i doświadczenie eskortowców czy liczbę kolumn w konwojach, jak i częstotliwość występowania konwoju. Zapełnić porty jeżeli są puste.

Co trzeba wiedzieć?
Dane o jednostkach pływających, kotwiczących i latających w grze, punktach startowych naszych U-Bootów [ bazach marynarki], bazach lotniczych] zapisane są w folderze:
Ubisoft/Silent Hunter 3/Data/Campaigns/ w trzech plikach typu MIS które możemy otwierać w Notatniku Windowsa np. Nie edytować ręcznie w Notatniku, tylko w SH3 Mission Edytorze [SH3ME.].

Oto pliki:
Campaign_LND MIS - zawiera rozmieszczenie wszystkich obiektów lądowych takich jak bunkry bazy lotnicze i morskie. [LND oczywiście od słowa Land]

Campaign_RND MIS - zawiera dane wszystkich jednostek, grup jednostek generowanych losowo takich jak nasz główny cel czyli konwoje np, pojedyncze statki handlowe generowane losowo, a nawet góry lodowe, grupy uderzeniowe itd. [RND od angielskiego Random].

Campaign_SCR MIS zawiera dane o jednostkach zapisanych w grze na stałe takich jak kotwiczące w portach statki i okręty, samoloty patrolujące przestrzeń powietrzną nad bazami niemieckimi bądź innymi stale, rozmieszczenie delfinów, stałe patrolujące niszczyciele i inne jednostki przy portach, tak naszych jak i wrogich. [SCR od słowa Scripted - zapis].

2
Nazwa nowo dodawanej jednostki musi być zawsze inna, czyli taka jaka nie występowała dotychczas w plikach MIS. Ta zasada wygląda jednak nieco inaczej w pliku LND, SCR, czy RND. Jeżeli otworzymy pliki MIS w SH3 Mission Editor , to ten program sam zadba o właściwą kolejność numerów w przypadku pliku SCR MIS. Kiedy będziemy dodawać kolejną jednostkę np. do portu program sam ustali numer poprzedniej jednostki tego samego typu [i narodowości, bo od tej także zależy numer] np. niszczyciela angielskiego Tribal#45 i nawet jeżeli w zapisie pomiędzy tym niszczycielem, a kolejnym angielskim typu Tribal który chcemy dodać są jednostki innego typu SH3 Mission Editor przyzna temu dodawanemu Tribalowi numer kolejny czyli w tym przykładowym przypadku 46. Popatrzmy jak to wygląda w zapisie z pliku SCR MIS na przykładzie Brytyjskiego uzbrojonego trawlera:

[Unit 450] - To numer ogólny, czyli niezależny od typu jednostki. Po prostu kolejna jednostka.
Name=BR Armed Trawler#21 - ten numer musi być niepowtarzalny. W grze w tym samym czasie nie może być dwóch BR Armed Trawler o takim samym numerze. [BR od British]
Class=PCTrawler
Type=0
Origin=British
Side=0
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19411220
GameEntryTime=100
GameExitDate=19420215
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-245500.000000
Lat=6728800.000000
Height=0.000000
Heading=324.406677
Speed=10.000000
CrewRating=2
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

[Unit 451]
Name=BR Armed Trawler#22 - widnieje tu numer kolejny, czyli po 21, 22 i tak jest dobrze.
Class=PCTrawler
Type=0
Origin=British
Side=0
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19380101
DeleteOnLastWaypoint=false
DockedShip=false
GameEntryDate=19411220
GameEntryTime=100
GameExitDate=19420215
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-238700.000000
Lat=6776200.000000
Height=0.000000
Heading=324.406677
Speed=10.000000
CrewRating=2
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

Dalsze zapisy nas tu nie interesują. Ustala je SH3 Mission Editor przy dodawaniu kolejnej jednostki automatycznie ale o tym później.

Ważnych jest kilka uwag na temat plików oryginalnych i występujących w nich niedociągnięć.

Czasami brakuje numeru. np. poprzednią jednostka tego samego typu ma numer #6, a kolejna #8.
Dzieje się tak, ponieważ ktoś przy tworzeniu gry jakąś jednostkę tego typu wykasował, i tak już zostało, ale lepiej jest to poprawić, oczywiście przez SH3 Mission Editor.

W przypadku plików LND i RND otwieranych w SH3 Mission Editor nazwy nadajemy juz sami, oprócz nazw baz lotniczych z pliku LND. Tam program sam dba o kolejność dodając kolejną numerację baz.

DODAWANIE JEDNOSTEK DO PLIKU SCR MIS. ZA POMOCĄ SH3 MISSION EDITORA.

Na początek ważna uwaga. SH3 Mission Editor sam dba jak już opisałem o kolejność numeracji kolejnych jednostek tego samego rodzaju i narodowości. Jednak czasami może mieć z tym problem.
Wynika to z tego jaki posiadamy mod do gry. Czasami twórcy modów stosują zapis nadając jednostkom nazwę portu w jakim kotwiczą np:

Name=Plymouth BR Armed Trawler#22

Po kiego ten dodatek Plymouth?
Przydaje się tylko kiedy wykasujemy jakieś jednostki. Wówczas czasami można w np. porcie z którego wykasowaliśmy dla przykładu 3 jednostki nadać pozostałym "przedrostek" nazwy portu. Czasami zapobiega to wieszaniu się gry, ale później gdy dodajemy nowe jednostki do gry to musimy już im nadawać te przedrostki przed nazwą.

Można jednak dla pewności i porządku pozmieniać wszystkie numery i odjąć nazwy ["przedrostki" z nazwą portu od jednostek], tak jest najbardziej prawidłowo.
Chciałem np. przerobić nieco Harbour Traffic mod, i w rezultacie musiałem wykonać sobie sam mod, bo były tam takie kwiatki [te nazwy portów przy jednostkach] i SH3 Mssion Editor najwyraźniej gubił się w numerach, bo gra się zawieszała. Sprawdźcie czy wasze pliki SCR zawierają takie kwiatki i jeżeli chcecie w oparciu o nie dodać coś do portu czy patrol, to najpierw skopiujcie cały folder oryginalny Campaigns, a potem pozamieniajcie przez SH3 Mission Editor nazwy tych jednostek no i numery na kolejne tak by wyglądały według zapisu bez przedrostka nazwy portu czy innego np.
Pamiętajcie o nadaniu odpowiednich numerów kolejnych.
Aby to wykonać otwieramy SH3 Mission Editor [ikona do programu powinna być w lokalizacji:Ubisoft/Silent Hunter 3]. Najlepiej wyciągnąć skrót na pulpit, albo na pasek zadań.
Klikamy i otwiera sie program. Co widzimy. Duże puste okno z paskiem narzędzi na górze. Mniejsze okienko, podłużne po prawej stronie, a nad nim takie opcje jak:

"Sea" - służy do dodawania jednostek pływających w tym również gór lodowych i delfinów jeżeli posiadamy je w folderze gry: Data/Roster/Sea/Environmental [Do plików SCR mis, RND mis]

"Sub" - służy do dodawania okrętów podwodnych [Do plików SCR mis, RND mis], jeżeli posiadamy je w folderze gry: Data/Roster/Sea/German np, ale tu dodajemy tylko te określone przez zapis HumanPlayable No ;; Yes w pliku Cfg z lokalizacji; Data/Submarine/dany typ okrętu podwodnego
[może być NSS_UBoat7c41 np. jeżeli taki posiadamy lub inny] Jeżeli początek zapisu pliku Cfg okrętu wygląda tak:

[Unit]
ClassName=SSTypeVIIC/41
HumanPlayable=NO ;;YES - o to biega!

to jest ok. Można użyć jako programowaną jednostkę w grze. To był przykład. Możecie mieć tam inne okręty podwodne.

"Air" - do dodawania samolotów oczywiście. [Do plików SCR mis, RND mis]

'Land' - dodajemy dzięki temu bazy lądowe, powietrzne [Air Base] czy bunkry nabrzeżne.
[Do pliku LND mis].

"Ordnance" - dodajmy pola minowe, czy sieci przeciw okrętom podwodnym. [Do pliku SCR mis].

"Explorer" - wyświetla dodane już jednostki. To dzięki niemu możemy np. tak jak pisałem pozmieniać numery już istniejących jednostek czy ich nazwy. Należy jednak pamiętać ze jeżeli zmienimy numer kolejny jakiejś jednostki tego samego typu i narodowości ze środka pliku, to musimy pozmieniać kolejno wszystkie następujące po niej tego samego rodzaju i narodowości tak by numery [te po znaczku#] były kolejne.

Ale jak to wykonać. Otwieramy SH3ME [ Mission Editor] program. Otwieramy odpowiedni plik MIS, czyli wybieramy opcje w programie File > Open > Open Scripted Layer wskazujemy lokalizacje pliku do otwarcia i otwieramy plik SCR MIS z lokalizacji Ubisoft/Data/Campaigns/Campaign.
Pojawiła się mapka świata i wszystkie jednostki zapisane w tym pliku.
Kliknijmy teraz na opcje Explorer a uzyskamy drzewko zapisu wszystkich tych jednostek w prawym mniejszym oknie programu SH3ME. Tutaj sprawdzamy kolejne numery, czy opcje jednostek od kiedy są w grze i tak dalej. Kliknijmy na znaczek + przy "Units" aby otworzyć dane statków [analogicznie otwieramy "Ordnance", i "Groups" te ostatnie to patrole stałe złożone z kilku jednostek, np. patrole Gibraltarskie].

Po otwarciu pod drzewka "Units" widzimy wszystkie jednostki zapisane w pliku SCR MIS. Tak jak już pisałem posprawdzajmy kolejność numeracji jeżeli jest taka potrzeba. Pamiętajmy jednak że niekiedy numery powtarzać się mogą. Mianowicie wówczas kiedy dana jednostka kończy służbę z daną datą i o danym czasie, a zaczyna od tej daty [kolejnego dnia] druga jednostka działać, czyli nie kolidują ze sobą, bo nie istnieją w grze w tym samym czasie. Tak więc najedź my myszą na jakąś jednostkę z drzewka w prawym oknie i kliknijmy na nią lewym klawiszem. Wyskoczy małe okienko opcji tej jednostki.

Wybierzmy "Properities", czyli właściwości i kliknijmy na nie lewym klawiszem myszy. Wyskoczy już duże okno a w nim na samym dole jest możliwość zmiany nazwy jednostki jeżeli zachodzi taka potrzeba, a kiedy to już pisałem wcześniej.

Jak jednak dodać kolejna jednostkę, nową w porcie czy nową patrolującą dany obszar morza?

Jeżeli mamy już otwarty w SH3ME plik SCR MIS to przybliżamy mapkę świata tak by dobrze widzieć miejsce w którym chcemy dodać naszą nową jednostkę, np. niszczyciel tupu Tribal i ma być Brytyjski i patrolować okolice jakiegoś portu np. W tym celu w prawym oknie programu rozwijamy zakładkę Sea>Roster>British i znajdujemy niszczyciel Tribal. Klikamy na niego lewym przyciskiem myszy i przytrzymując ten przycisk przenosimy w punkt na mapie który wybraliśmy.
Puszczamy przycisk myszki i wyskakuje okno opcji dla tego niszczyciela. Ma się poruszać więc najpierw prędkość, np. 14 knotów, [KNOTS] a z boku mamy podaną maksymalna prędkość tego niszczyciela jaką można przyznać. Z parametrem "Heading" na razie nic nie robimy. Dalej "Crew" Rating czyli jakie ma mieć doświadczenie, od "Poor" do "Elite" wybieramy. Osoby nie lubiące niszczycieli podbitych do "Elite" w początku wojny na modzie GWX 2,0, 2.1 mogą to zmienić, [przy konwojach otwierając plik RND MIS].

Przechodzimy do dwóch opcji: Delete on last waypoint, i "Docked Ship". Obie domyślnie są odznaczone i tak ma być w przypadku jednostek poruszających się. Pierwsza z nich to kasowanie jednostki na ostatnim waypoincie, czyli kiedy jednostka go osiągnie - znika. Druga oznacza statek kotwiczący. My jednak ani nie chcemy kotwiczyć tego Tribala ani by znikał na ostatnim waypoincie, tylko po osiągnięciu go był np. przekierowany do np. 1 waypointu i ponownie patrolował wyznaczony rejon.
Teraz wybieramy daty od kiedy do kiedy ma pływać. To ważne bo jeżeli mamy do czynienia z portem który przez całą wojnę należał do aliantów to data rozpoczęcia powinna być: 1939 08 01 do automatycznej daty końcowej. Jeżeli natomiast ma patrolować port który w wyniku wojny zostanie zajęty przez wroga a my nie dostosujemy dat, to będzie bitwa i zamieszanie gdy w tym porcie pojawią się jednostki wroga o danym czasie. To logiczne. Przynależność portów i baz sprawdzamy otwierając w SH3ME plik LND MIS i w Explorerze przez "Properity" sprawdzamy daty.
Jeżeli z datami jest ok, to wciskamy klawisz Enter. Tribal pojawił sie na mapie w postaci ikonki którą możemy teraz przesuwać. Warto czytać skalę mapy i odległości aby wyobrazić sobie jak to będzie wyglądało w grze. Czy np. nie wpadnie na inne jednostki czy nabrzeże. Teraz nadajmy temu niszczycielowi tor ruchu czyli waypointy. W tym celu klikamy na jego ikonkę na mapie [bądź w bocznym Explorerze] lewym klawiszem myszki, potem prawym i wybieramy z okienka opcję "Add Waypoint". Pojawiła sie linia zakończona chorągiewką i dodajemy kolejne waypointy klikając lewym klawiszem myszy by dodać waypoint i ciągniemy trasę tak jak chcemy pamiętając jednak by odległość minimalna między waypointami wynosiła 1000m!
By zakończyć naciskamy prawy klawisz myszki. Teraz musimy przekierować niszczyciel z ostatniego waypointu do 1 np. [można do dowolnego].
W tym celu klikamy lewym klawiszem myszki na ostatni waypoint, (można na inny}potem prawym klawiszem i wybieramy "Properities" tego waypointa. Jest tam opcja Loop to waypoint i to ona jest przekierowaniem do waypointu. Jaki tam zaznaczycie tak sie przekieruje. Jasne. Możemy także ustalić tu prędkość dla danego odcinka z jaką będzie poruszał sie po nim nasz Tribal, lub prawdopodobieństwo przekierowania do waypointu czyli parametr "Loop Probability" i zaznaczamy wartość w procentach. Jednak dla pewnego przekierowania musi wynosić 100! Jest jeszcze parametr "Radius" odpowiedzialny za zasięg odchylenia kursu niszczyciela od waypointu, ale używamy go raczej tylko w przypadku grup jednostek takich jak konwoje i wszystkie jednostki generowane losowo, ale to już tyczy pliku RND MIS i o tym później. Dobra.
Akceptujemy lub wciskamy Enter i trasa niszczyciela już jest na mapie. Za pomocą myszki możemy nadal przesuwać waypointy, jak i niszczyciel. Pamiętajcie o minimalnej odległości między waypointami 1000m! Teraz klikamy jeszcze na ikonkę niszczyciela i wybieramy opcję Head To Waypoint by jego dziób był skierowany na pierwszy waypoint.
Na koniec musimy zapisać cały nowy plik SCR MIS z naszym nowym niszczycielem.
W tym celu wybieramy opcję File>Save Scripted Layer As i zapisujemy, najlepiej jednak jako nowy plik, nie na starym. Lepiej tak dla pewności. Musi się nazywać tak jak otworzony plik czyli Campaign_SCR i zostać umieszczony w folderze gry SH3 w lokalizacji : Data/Campaigns/Campaign. W ten sposób można dodać bardzo dużo jednostek do gry.
Pamiętajmy jednak, że im ich więcej na danym obszarze tym bardziej jedzą procesor.
Jednostki pojawiają się i znikają kiedy dzieli nas od nich 100 km!

Statki handlowe np. te kotwiczące dodajemy właściwie w taki sam sposób tylko że nie przyznajemy im waypointów jeżeli mają kotwiczyć. Proste. Zaznaczamy również ptaszkami opcje "Docked Ship" i "Delete On last Weypoint". Wybieramy także jeszcze w oknie "Properities" rodzaj ładunku dla statku. "Internal Cargo", i "External Cargo". Pierwszy to ładunek wewnętrzny, ten w ładowniach, drugi to ładunek pokładowy. Ładunki nie dotyczą okrętów wojennych. Na koniec jeżeli chcemy jednostkę zakotwiczyć w ciasnym porcie to musimy bardzo przybliżyć mapę świata by zobaczyć ten port i tak ustawić dziób jednostki by stała np. w miarę równolegle do nabrzeża i nie wpadała na nie.
W tym celu wykorzystujemy opcje "Add Waypoint". Dodajemy 1 waypoint. Dajemy opcje Head to Waypoint z opcji jednostki, i na końcu lewym klawiszem myszki podświetlamy waypoint i wciskamy klawisz Delete na klawiaturze komputera. Waypointu nie ma, ale wpisaliśmy jednostce kąt pod jakim ma stać względem innych jednostek lub nabrzeża. Również wiemy dzięki temu jak kasować waypointy jak i jednostki - Delete

DODAWANIE GRUP JEDNOSTEK DO PLIKU RND MIS. ZA POMOCĄ SH3 MISSION EDITORA .

Plik RND MIS w którym operujemy już na całych konwojach, grupach uderzeniowych, czy wszystkich innych generowanych losowo jednostkach otwieramy tak samo, ale opracowujemy troszkę inaczej. Waypointy przyznajemy tak samo, ale w przypadku pojedynczych jednostek, konwojów czy podwójnie płynących statków musimy zaznaczyć ptaszkiem opcję Delete On Last Waypoint, zaznaczyć częstotliwość powtarzania się [pływania] grypy czyli parametrem "Repeat Interwal Hours" [w godzinach] itp. Musimy także przy dodawaniu nowej grupy najpierw określić jej skład, np. konwoju. Pierwszy wybrany statek będzie statkiem prowadzącym. Przy niszczycielach osłaniających, czy innych eskortowcach zaznaczamy ptaszkiem opcję Position As Escort. To samo tyczy się grup uderzeniowych . Z U-Bootów możemy zrobić wilcze stado. Grupą może być także pojedyncza jednostka. Po prostu wówczas nie dodajemy więcej do grupy niż jedną, lub dajemy dwie a przy drugiej parametr "Spawn Probability" dajemy na mały procent. Wówczas jednostka druga zasili szeregi grupy z takim prawdopodobieństwem jakie wpisaliśmy. Wykonujemy to poprzez otwarcie parametru "Define Group Contents", czyli określenie składu grupy. Potem "Properities" itd. Nazwy grup możemy już nadawać sami, ale również nie mogą się powtarzać.

Ale po kolei. Jak dodać kolejna grupę do RND MIS.?
Otwieramy plik Campaign_RND [lokalizacja Data/Campaigns/Campaign] w SH3ME w następujący sposób: Klikamy na File>Open RND Layer i wskazujemy plik podany powyżej z podanej powyżej lokalizacji.[Róbcie kopię plików oryginalnych].
Grupę dodajemy przez naciśnięcie na mapie świata prawego przycisku myszy i wybieramy opcję "Add Random Generated Group". Jeżeli chodzi nam o jednostki pływające to wybieramy opcję Naval i nadajemy grupie nazwę. Akceptujemy.
Wyskoczy okno "Define Group Contents" w którym ustalamy skład grupy jak i ilość jednostek w grupie, poziom ich doświadczenia itd. Od góry do dołu mamy w nim takie opcje:
Country - czyli wybieramy narodowość jednostki.
Unit Class - czyli jaka ma to być jednostka. Wybieramy wedle uznania. Wybierając w tym oknie np. opcję "GENERIC tankowiec", komputer będzie losowo wybierał podczas naszych patroli w składzie tej grupy któryś z tankowców. Podobnie w przypadku innych jednostek. Należy jednak pamiętać aby dodawać do składu grupy jednostki które w danym czasie już są dostępne. Chodzi o to, by nie dawać do grupy która ma pływać od np. 1939 11 01 takich frachtowców jak Liberty np. które w grze pojawiają się później. A od kiedy grupa ma pływać to za chwilę.
"Units Number" - ile jednostek tego typu ma być w grupie wybieramy.
"Spawn Probability" - stopień prawdopodobieństwa wystąpienia jednostki w grupie. Jeżeli poprzednio wybraliśmy przy parametrze "Units" Number więcej niż jedną jednostkę, to "Spawn Probability" będzie się tyczyło ich wszystkich!
"Crew Rating" - już pisałem wcześniej. Chodzi o doświadczenie jednostki - do zmiany wedle uznania
"Internal Cargo" - ładunek wewnętrzny, ten w ładowniach.- do zmiany wedle uznania
"External Cargo" - ładunek pokładowy zmieniamy jak chcemy.
"Leader Entry" - czyli jednostka prowadząca grupę. Domyślnie jest nią pierwsza jednostka jaką dodacie do grupy.
"Formation Colums Number" - czyli ilość kolumn w przypadku stworzenia grupy większej niż 1 jednostka czyli np. konwoju, choć można stworzyć konwój jedno kolumnowy.
"Formation spacing (meters 300 min)" - czyli odległości pomiędzy kolumnami np. konwoju. Minimalna odległość to 300m. Jednak jeżeli stworzycie konwój składający się z jakiś dużych statków to najlepiej dawać od 600 do 700m.
Jeżeli dodajemy okręt wojenny, a w szczególności eskortowiec, to pojawi się opcja :
Position as escort - i wówczas, jeżeli ten niszczyciel ma eskortować np. konwój to zaznaczamy ją ptaszkiem!

Wybraliśmy opcję "GENERIC Tankowiec" i po zaznaczeniu dla niego wszystkich opcji [zawsze można je potem pozmieniać] naciskamy przycisk "Add Entry"
Jeżeli ma to być jakaś większa grupa to dodajemy kolejne jednostki w opisany powyżej sposób np. Już inne i znowu dajemy na końcu "Add Entry". Dajemy opcję "Accept" kiedy już ustalimy skład naszej grupy.
Na mapie świata pojawił się żółty znaczek grupy. Klikamy na niego lewym przyciskiem myszki, a potem prawym i z okienka wybieramy opcję "Group Properities".
W oknie tym automatycznie jest zaznaczona opcja "Delete On Last Waypoint" i tak być powinno.
Wpisujemy tu prędkość grupy [jednostki jeżeli grupa się z 1 składa]. Tak jak opisywałem przy Tribalu powyżej. Daty od kiedy do kiedy ma się poruszać w świecie SH3 także wpisujemy.
Parametr "Repeat Interval [Hours]" służy do podania co ile godzin grypa ma się prawdopodobnie pojawiać [aby zobaczyć jakie są ogólne skale tego parametru dla różnych grup wystarczy kliknąć na jakąś już wcześniej stworzona grupę o podobnym składzie do naszej].
Group "Spawn Probability" w przypadku konwojów lepiej dawać na 100%, w przypadku pojedynczych jednostek ok 50%.
"Contact Automatic Report", i "Probability" parametr w którym ustalamy prawdopodobieństwo raportu o grupie. Drugi parametr to wartość w procentach, pierwszy porównajcie z jakąś podobną grupą do tej którą tworzycie, by było ok i podobną wartość wpiszcie.
Kiedy już wszystko wpisane dajemy "Accept", lub wciskamy Enter!
Teraz tak jak opisywałem to w przypadku naszego Tribala z pliku SCR MIS dodajemy waypointy.
Można po dodaniu waypointów wejść w "Properities" któregoś z nich i dać przekierowania czyli "Loop To Waypoint".
"Loop Probability" - czyli prawdopodobieństwo przekierowania, jak i "Radius" dla danych Waypointów tak by dana grupa pływała jak najbardziej niespodziewanie dla nas w różnych punktach zmieniając kurs.

Możemy zmieniać składy konwojów, grup uderzeniowych już istniejących w grze czy modzie jaki mamy edytując już istniejące grupy. Możemy odnaleźć je na mapie po otworzeniu pliku RND MIS w SH3ME [Mission Editor]. Po zaznaczeniu danej istniejącej już grupy lewym klawiszem myszy, a potem prawym wejść w opcję "Define Group Contents". Jak z niej korzystać już opisałem powyżej.
Na końcu zapisujemy nasz nowy plik RND MIS. W tym celu klikamy na File>Save Random Layer As.... i zapisujemy jako plik Campaign_RND w lokalizacji Data/Campaigns/Campaign.

DODAWANIE PÓL MINOWYCH I SIECI PRZECIW OKRĘTOM PODWODNYM DO PLIKU SCR MIS ZA POMOCĄ SH3 MISSION EDITORA .

Najbardziej żenującym odkryciem jakiego dokonałem kiedy otworzyłem plik SCR MIS w SH3ME był fakt bałaganu jaki panował w podgrupie tego pliku "Ordnance" dotyczącej pól minowych jak i sieci przeciw okrętom podwodnym. Oczywiście ja posiadałem oryginalna gołą wersje gry więc moje zdziwienie było duże. Numery pól minowych i sieci nie trzymały kolejności i powtarzały się.
Poprawiłem i jest lepiej, a zbyt krótkie sieci przeciw okrętom podwodnym to znaczy te poniżej 1000m na waypoincie [Pamiętamy. Odległość minimalna!] poprawiłem bądź wywaliłem te zbędne.
[Po co mi sieci we własnych bazach? Tylko mulą grę, a i tak wiem gdzie są]
W obcych portach dodałem nowe.

Ale do rzeczy.
Otwieramy plik SCR MIS w taki sposób jak już opisałem wcześniej. Teraz jednak nie będziemy dodawali niczego innego jak tylko pola minowe i sieci przeciw okrętom podwodnym. Ciche zapory które chroniły porty przed intruzami takimi jak my. Sprawdźmy jednak najpierw czy numery kolejne tych pół minowych i sieci nie powtarzają się w pliku do którego dodajemy nowe, bo inaczej SH3ME może się pomylić, nie nadać kolejnego numeru i będziemy mieli albo niestabilną grę, albo jeżeli numery się powtórzą w przypadku jakichś dwóch sieci, to nie będzie ani jednej sieci, ani drugiej mimo ich zaznaczenia na mapie [czyli w pliku SCR MIS].

Już otworzyliśmy w SH3ME plik SCR MIS widzimy znajomą mapkę. Przybliżamy ją tak, by dobrze widzieć miejsce dodania sieci przeciw okrętom podwodnym.
Z prawego okna programu otwieramy opcje Ordnance>Roster i wybieramy kraj jaki zastawia sieć. Przeciągamy sieć na naszą mapę świata tak jak to robiliśmy z niszczycielem. Tak samo dodajemy i waypointy natomiast musimy nadać głębokość dla sieci pod powierzchnią wody [górna granicę jej]. Najlepiej na - 2 m - parametr "Height (M)" w "Properities"!
Datę występowania w grze tę początkowa i tę końcową dodajemy tak jak już wiemy.
W przypadku dodawania pół minowych postępujemy tak samo, ale musimy jeszcze nadać dolną granicę pola minowego czyli miny najniżej tkwiące w toni wodnej, jak i "Radius" i ilość min na 1 km kwadratowy.

O DODAWANIU DELFINÓW DO SCR MIS.

Delfiny to jednostki które znajdziemy po otwarciu pliku SCR MIS w SH3ME pod zakładką Sea>Environmental! W zasadzie zasada ich dodawania jest taka sama jak w przypadku innych jednostek, ale trzeba o czyjś wiedzieć. Delfiny z tego co wiem w tej grze nie skręcają. Wykorzystajmy je więc nadając im jeden kierunek i nie dodając waypointów, bo i tak nie skręcą.
Najlepiej gdzieś w pobliżu baz i miejsc startowych gdzie zaczynamy patrol by cieszyć się ich widokiem.

Pamiętajcie, że po dodaniu jednostek do gry musicie od nowa zacząć karierę, ponieważ gra może być w przeciwnym razie niestabilna!

Na koniec zdaję sobie sprawę że wielu z Was już nie musi dodawać nowych jednostek do gry bo jest GWX. Jednak po pierwsze nie każdy go lubi, bądź ma odpowiednio mocny komputer, a poza tym na bazie pewnej wiedzy można modyfikować to co już jest. Można usuwać pola minowe, poprawiać błędy w zapisie czy odległościach między waypointami , zmienić doświadczenie niszczycieli i eskortowców itp. Wiele pomocy nie miałem ale i tak się udało opisać co nieco.

Zawsze róbcie kopię plików oryginalnych przed zmianami.
Pozdrawiam, a i jak by co, to piszcie.
Danke! :mrgreen:
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa

Dodawanie Nowych Portów Do Gry Silent Hunter 3.

Postprzez evan82 » 18.07.08, 18:23

Witam ponownie. Tym razem opisze jak dodać porty, nowe bazy i miasta do gry Silent Hunter 3. To fajna sprawa, bo co z tego że dodamy np. tylko jednostki kiedy czasami fajnie jest dodać nowy port czy miasto. Ale do rzeczy.

Trzeba wiedzieć że dodajemy porty przy pomocy SH3 MIssion Editora, ale troszkę inaczej niż statki [jednostki], bowiem w SH3 Mission Editorze
przynajmniej tym podstawowym nie mamy zakładki dla portów.
Dzieki jednak SH3ME [SH3 Mission Editor] wyznaczymy położenie portu na mapie, to znaczy, odczytamy jego współrzędne i wpiszemy w odpowiednią lokalizację.

Gra Silent Hunter 3 czerpie dane dotyczące portów z lokalizacji gry:
Data/Terrain/Locations.
Kiedy otworzycie ten folder zobaczycie pliki dla miast w grze, a pośród nich pliki TGA, czyli pliki graficzne, które w grze służą do zaznaczania na mapie portu, ale zarazem są żywym odbiciem portu, czyli pliku Dsd.
Jednym słowem aby port wyświetlił sie na mapie, ale i byśmy widzieli go w grze gdy doń dopłyniemy musi być określony plikiem TGA dla mapy, i Dsd dla gry. Mówimy tutaj tylko o nabrzeżach portowych. Miasta za portami czyli widoczne za portami domy i budowle dodajemy jako ostatnie.

A więc dodajmy port. Zrobię to na przykładzie portu, jaki sobie dodałem.
Acapulco w Meksyku. Po kolei:
Najpierw wybieram z dostępnych w grze portów z lokalizacji Data/Terrain/ Locations Plik TGA. Przeglądam wszystkie, ponieważ by wykonać to Acapulco wykorzystam jakiś port który już jest w grze. Robimy jakby Hybrydę z dostępnych już plików, a zmienimy jej nazwę na Acapulco.
Dodamy także inne miasto w tle aby wyglądało inaczej.
Przeglądam pliki TGA od portów w programie graficznym. Można otworzyć w Photoshopie.
Ja przeglądałem w ACDSeePhotoManager! Zdecydowałem że wykonam Acapulco wykorzystując pliki Liverpoolu. Tak wygląda plik TGA dla tego portu:
Obrazek
Widzimy od razu jedną rzecz. Góra obrazka to kierunek N czyli 0 stopni.
To ważne bo zależy w jakim miejscu chcemy nasz port umieścić. Musimy sobie to wyobrazić gdy już będziemy go dopasowywać do wybrzeża przy pomocy SH3ME. Wówczas zależnie od tego przyznamy mu taką ilość stopni [potem napiszę gdzie to wpisać], aby był zwrócony mniej więcej równolegle do brzegu morskiego.
Tak więc zbierzmy dane ścisłego położenia tego portu za pomocą SH3ME.
Współrzędne położenia portu określają 2 dane.
1. Stopnie - czyli tak jak pisałem, pod jakim kątem stoi on względem brzegu morskiego.
2.Współrzędne punktu położenia portu na mapie - te wskaże nam SH3ME, ale jak?
Uruchamiamy SH3ME[Mission Editor]. Wybierzmy polecenie File, potem New, select [rok nie ma znaczenia, bo otwieramy mapkę tylko by zebrać współrzędne położenia portu co oznacza, że niczego w plikach Campaigns nie uszkodzimy!] czyli działamy tak tak, jakbyśmy chcieli stworzyć nową
misję, ale tylko zbierzemy współrzędne dla portu :idea:
Widzimy mapkę świata.
Jeżeli ktoś nie wie gdzie leży Acapulco, to zaopatruje się w atlas, z resztą i tak warto by precyzyjnie zobaczyć wybrzeże i porównać z mapą świata w grze. Jeżeli już wiemy gdzie ma być port to zbliżamy mapkę w SH3ME maksymalnie w tym miejscu i wiedzmy jedno. Strzałka myszy w tym programie wskazuje współrzędne punktu. Wyświetlają sie one na dole programu. Oto przykład [U mnie na screenie mapy już jest Acapulco, ale wyobraźcie sobie że u was nie. Oto Screen:
Obrazek
Czerwona strzałka wskazuje na czarny punkt. Jest to, jak się już zapewne domyślacie punkt którego współrzędne odczytujemy w dolnym oknie programu, te zaznaczone w czerwonym "prostokącie" przez najechanie na ten punkt mapy strzałką myszki. Spisujemy te współrzędne na kartce pamiętając o znakach takich jak przecinki i znaki minusowe jeżeli takie są.
U mnie te współrzędne to:
Long=-98.824695 , Lat=16.564352 - dane z czerwonego "prostokąta"[na screenie są inne, bo musiałem wykonać zrzut ekranu!]
Heading=270 - To są stopnie ustawienia portu względem brzegu morskiego. Popatrzcie na 1, i 2 Screen w tym poście, a zrozumiecie!
Teraz możemy wyjść z SH3ME i wpisać nasz port w pewnej lokacji [Pliku CFG Locations], o tym już zaraz.

Nasz nowy port razem ze współrzędnymi musimy zanotować jako kolejną lokację w pliku CFG Locations z lokalizacji:
Data/Terrain

Otwieramy ten plik CFG w notatniku Windowsa i zjeżdżamy na dół, to znaczy do ostatniej lokalizacji. Patrzymy jaki jest tam numer i nadajemy naszemu zapisowi [kolejnej lokalizacji czyli tym razem Acapulco numer kolejny] U mnie ten numer to 611 a zapis w całości wygląda tak, i zaraz będę objaśniał co jest co:

[Location 611] ;Acapulco
Long=-98.824695
Lat=16.564352 - to są współrzędne z czerwonego prostokąta ze screenu 2
Heading=270 - to są nasze stopnie położenia względem morza.
OnLand=false - położenie na ladzie [false dla portu, true dla miasta]
ShowOnMap=true - wyświetlanie na mapie [te czarne punkciki ze screnu 2
FileName=Liverpool - Nazwa pliku jaki utworzył ten port, czyli Liverpool
LocationName=Acapulco Nazwa naszej lokacji czyli Acapulco.

Tak więc po dodaniu tego wpisu:

[Location 611] ;Acapulco
Long=-98.824695
Lat=16.564352
Heading=270
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Liverpool
LocationName=Acapulco

...na końcu pliku Locations CFG, i nadpisaniu tego pliku CFG mamy w grze nowy port. Pozostaje już tylko zapełnić go statkami i patrolowymi okrętami, oczywiście meksykańskimi, lub jakimiś innymi z okolicznych państw. Musimy także zaznaczyć port znaczkiem bazy lądowej przez SH3ME. W tym celu otwieramy ten program, klikamy na opcję File, Open land Units Layer i z lokalizacji Data/Campaign wybieramy plik Campaign_LND o otwieramy go w SH3ME.
Teraz już widzimy nasz port, [po zbliżeniu mapy rzecz jasna]. Z Zakładki Land w prawym oknie programu rozwijamy drzewko Roster, potem Mexico i wybieram bazę marynarki wojennej. Przeciągamy ją na nasz nowy port przytrzymując lewy przycisk myszki.
Nad portem puszczamy przycisk i wypełniamy dane portu, czyli od kiedy ma się wyświetlać w grze na mapie, i jego nazwę czyli Acapulco [na dole tabelki. Akceptujemy. Głównie chodzi tylko o to. Chyba że mamy do czynienia z portami które w czasie wojny przechodziły z rak do rąk. Wówczas musimy zaznaczyć w takim porcie kilka baz z zakładki Land/Roster - państw do których port należał i wpisać odpowiednie daty.
Zapisujemy nasz nowy plik Campaign_LND przez SH3ME [File, SaveLand Units Layer As] jako plik Campaign_LND MIS [oryginalny najpierw skopiujcie]
To w zasadzie wszystko. Jak dodawać jednostki to napisałem w poprzednim poście.
Za jakiś czas opiszę jak dodać miasto czyli budynki za portami, aczkolwiek ich współrzędne zbieramy tak samo. Jednak analizując wasze oryginalne pliki Locations CFG możecie już sami wiele zrozumieć teraz.
Świat SH3 w naszych rękach!
:D
evan82
Kapitän zur See
 
Tonaż: 921.000 BRT

Dołączył(a): 03.11.07, 01:11
Lokalizacja: Warszawa


Posty: 22 • Strona 1 z 1

Powrót do SH III



Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości