1. Skip to Menu
  2. Skip to Content
  3. Skip to Footer>

Jak modyfikowac SH3

Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly

Posty: 49 • Strona 1 z 21, 2

Jak modyfikowac SH3

Postprzez Chris » 06.01.06, 23:56

Jatzoo mozesz zrobic ten topic sticky? Pomoze on ludziom w mod SH3 a tak to sie bedzie gubic wszystko gdziesna forum.

Ok info dla kk

Dzialac to dziala moze zle zrobiles lub nie zmodyfikowales basic.cfg w folder cfg oto dowod.

Obrazek

Obrazek

Jak to zrobic?

Ok jesli chesz modyfikowac dziala na pokladzie itd. Oto jak uzyje Type 9b jako przyklad.

Wejdz do folder submarines w SH3 znajdz w NSS_Uboat9b folder NSS_Uboat9b.eqp i zmodyfikuj to.

Orginal:
;deck mount
[Equipment 3]
NodeName=M01
LinkName=105mm_UDeck_Gun_High
StartDate=19380101
EndDate=19441231

Po modyfikacji:

;deck mount
[Equipment 3]
NodeName=M01
LinkName=15InchDoubleT
StartDate=19380101
EndDate=19441231

Potem wejdz do folder cfg i znajdz Basic.cfg otwurz go i poszukaj 105mm_UDeck_Gun_High potem zmien to na

Orginal:

[M01]
DaysSpent=2
NbGuns=2
Idx0=0
Dummy0=105mm_UDeck_Gun_High
Idx1=1
Dummy1=88mm_UDeck_Gun_High

Po modyfikacji:

[M01]
DaysSpent=2
NbGuns=2
Idx0=0
Dummy0=15InchDoubleT
Idx1=1
Dummy1=88mm_UDeck_Gun_High

zrob save Basic.cfg i NSS_Uboat9b.eqp i wejdz do muzeum lub na single player mission zonaczysz dzialo z Bismarka!

narazie Chris
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez kk » 07.01.06, 15:46

dalej mi nie wychodzi ale nic to. uboot z taka artyleria to chyba by caly konwoj zdziesiatkowal.. czy wie ktos jakie jest zakonczenie gry?
kk
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 01.01.06, 17:44

Postprzez Chris » 07.01.06, 16:07

Prosze trzymac ten topic na temat zeby bylo tylko o mod modyfikacji gry "jak i co". Zgory dziekuje.

Musisz prubowac jak chcesz moge ci dac te files na sciagniecie i zobaczysz jak ja zrobilem to jest dosyc latwe mod. Jeslizrobisz dokladnie jak napisalem to ci sie uda. Pamietaj ze muisz znalesc ten text i to wymienic na to co napisalem.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez kk » 08.01.06, 13:07

ok udalo mi sie zmienic dzialo na flaka jednak nic mi to nie dalo poniewaz teraz gra widzi flaka z przodu moge nim kierowac mimo ze nie ma obsady natomiast glowny flak z tylu ma obsade ale nie moge nim kierowac niestety(a moze i dobrze) nie trafilem na zaden samolot aby to przetestowac.zmienilem okret na IIV i ostatni typ pomostu i tam juz mam przednie stanowisko plot.
kk
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 01.01.06, 17:44

Postprzez majama » 08.01.06, 15:29

Dobra: troche inna identyfikacja, ale podam;
Chyba udało mi sie pozbyc tych znaczków pojedynczych statków wyświetlanych na mapie zanim je nawet usłyszymy w lub zobaczymy, otóz zmieniłem w pliku contacts.cfg jedna liczbe w linijce, teraz to wygląda tak:
Display Range To Opportunity Radio Contacts=1
Mam do tego zainstalowany częsciowo RuB mod 1.45 który zmienil troche wyświetlanie tych statków, ale teraz wygląda na to jakby calkiem ich nie pokazywało na mapie. na razie robiłem tylko jeden test, nie wiem czy nie bedzie jakichs skutków ubocznych z informacjami o konwojach, bo po tej zmianie na razie żaden konwój mi sie nie ukazał. Mam nadzieje że info o konwojach bedzie tak jak dawniej
majama
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 340.000 BRT

Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
Lokalizacja: Szczecin

Postprzez majama » 08.01.06, 15:43

Druga sprawa którą niedawno dopiero odkryłem to możliwośc zmniejszenia szumów i dzwieków w hydrofonie poprzez edycje w pliku sim.cfg dwóch liczb
waves factor=0.5
noise factor=1
zmniejszając te liczby zakłocające wyciszamy szumy, polecam jednak nei przesadzac aby zostało jakies tło dzwiękowe, sam używam wartości
waves factor=0.2
noise factor=0.5
majama
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 340.000 BRT

Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
Lokalizacja: Szczecin

Postprzez Chris » 08.01.06, 17:26

kk,

Te modyfikacje tego typu jak zmiana dzial z okretow nadwodnych lepiej dziala na Orety nadwodne sterowane przez AI. Zmiany kiosku okretu podwodnego lub dzial na u-boat musza byc wziete z subguns.dat w tedy bedziesz mogl ty jako czlowiek uzywac to.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez majama » 10.01.06, 00:24

Jak sprawdzic w plikach jaka po ostatnim RuB1.45mod jest maksymalna glebokośc zanurzenia bezpiecznego dla okretów? Cos czytałem na subsimie że jest pewna granica losowa +/-10% czy jakos tak. Tak konkretnie to niewiem ile teraz można sie zanurzac ze 100% sprawnym kadłubem aby miec pewnośc że nas nie zmiażdzy. Jakie sa granice tych głębokości?
majama
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 340.000 BRT

Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
Lokalizacja: Szczecin

Postprzez Chris » 10.01.06, 02:15

Ja uzywam tylko swoje mods nieuzywalem Rub mod wiec niewiem jakie oni dane w pisali ale......

W gze niema radomowego zniszczenia okretu podwodnego. Jednak jest cos takiego a zeby zobaczc jak gleboko mozesz sie znurzyc uzyj hexeditora i zajzyj do folderu kazdego okretu podwodnego.

Np wezmy Type 9B w orginalnej nie modyfikowanej grze maxymalne zanurzenie jest 216 metrow.

Zajzyj do

C:\Program Files\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Submarine\NSS_Uboat9b

i tam znajdziesz file o nazwie NSS_Uboat9b.zon zajzyj doniego w hexeditor i zejdz do CrashDepth odejc jeden bit od tego i zobaczysz float number 303 ten numer to jest maxymalne zanurzenie ale ten numer jest modyfikowany przez 29% wiec bedzie tak 303 - 29% = 215.13 wiec maxymalne zanurzenie jest 215 metrow.

Ta powyzej methode ja uzywam jest najdokladniejsza ale mozesz zainstalowac sobie program SH3 inspector zrobiony przez timetraveller i uzyjac jego mozesz zobaczyc prawie to samo moze nietak dokladne ale bez takiego dodawania :)
Ostatnio edytowano 10.01.06, 02:55 przez Chris, łącznie edytowano 1 raz
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez Chris » 10.01.06, 02:52

Jesli zmienisz dane w zon file CrashSpeed float number na np 200 to okret zatonie prawie momentalnie jesli dasz np 00.5 to bedzie uszkadzany bardzo powoli jak dojdzesz do zgniatjacej glebokosci.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez Stary Wuj » 10.01.06, 16:11

Chris --> moglbys polecic jakis darmowy Hex Editor ?
Bardzo mnie interesuje to, co napisales:
------------
Jesli zmienisz dane w zon file CrashSpeed float number na np 200 to okret zatonie prawie momentalnie jesli dasz np 00.5 to bedzie uszkadzany bardzo powoli jak dojdzesz do zgniatjacej glebokosci.
------------
Mam Hollywood Damage mod, ale i tak jest IMHO troszke za szybko
niekiedy, marzy mi sie takie naprawianie przez wiele godzin jak w SH2,
tam to bylo jakos lepiej rozwiazane.
W SH3 albo sie cos da naprawic w pare minut albo wcale
i jest to glupie..........a pewnie ma to zwiazek z modelem
uszkodzen i tym co opisujesz. Nie mowie tu o jakiejs nierealnej "niesmiertelnosci" okretu, mysle tylko,
ze tempo doznawania i naprawiania uszkodzen jest
czasami za szybkie, nie liczac oczywiscie sytuacji
bezposredniego lub bliskiego wybuchu bomby glebinowej
(a wiem, ze gra nie uwzglednia faktu, ze im glebiej,
tym mniejszy promien razenia takiej bomby).

Pozdrawiam

Stary Wuj
Stary Wuj
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 31.03.05, 20:16
Lokalizacja: Warszawa

Postprzez Chris » 10.01.06, 16:53

Wedlug mnie najleprzy hexeditor jest 010 Editor. Jest to profesjonalny hexeditor bardzo dobry mozna otweirac duze files nawet wielkosci 1000MB i wiecej bez zwalniania naewt jesli masz mala ram w komputerze. Ta wersje mozna sciagnac zadarmo jednak pelna wersja jest platana.

010 Editor

A to tez rownie dobry Hexworkshop

Hexworkshop

Jak bedziesz potzebowal pomocy jak to edytowac uzywajac ich lub innego hexeditor daj znac. Moge ci pokazac i wytlumaczyc przez screenshots.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez Chris » 11.01.06, 04:08

Adolf Smith,

Zeby mozna bylo uzywac deck guns podczas zlej pogody czy sztormu musisz zmienic kazdy file okretu podwodnego

idz do C:\Program Files\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Submarine

i kazdym folder np jak

NSS_Uboat2A , NSS_Uboat2D, NSS_Uboat7b, NSS_Uboat7c, NSS_Uboat9b itd. Wejdz do NSS_Uboat2A.cfg i wewnacz zmin to

StormConditions=7,0.1

na

StormConditions=15,1

zrob to dla kazdego okretu, teraz bedziesz mogl uzywac deck gun nawet podczas sztormu.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez majama » 11.01.06, 16:49

No, Chris, imponujesz mi :)
Jeśłi głebokośc jestzakodowana w plikach to mam oryginalna bo ich na razie nie podmieniał mi żaden mod, znalazłem tam ciąg CrashDepth ale nie rozumien które bajty sa tymi głebokościami ani jak ty odkryłes że cos jest modyfikowane przez 29%. Bezpośrednio po ciągu tłumaczonym jako CrashDepth jest ciąg takich bajtow:
00 00 00 AD 43 0F 00 00 00
czy to jest tutaj? jak to odczytac? nie pamietam jak sie przeliczało całe ciągi szesnastkowe
majama
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 340.000 BRT

Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
Lokalizacja: Szczecin

Postprzez Chris » 11.01.06, 17:30

Obrazek

To jest przyklad Type 9B okretu podwodnego.

Musisz zejsc nadol i muisz sie oddalic jdna kropke od orginalu zalezy jaki masz hexeditor znajdz float number 303 i go zmien np na 200 potem zrob taka kalkulacje.

200-29% =142 wiec maxymalne zanurzenie teraz bedzie 142 metry.

-29% dlaczego skad to wiziolem? Jest tak popristu tak oni zakodowali azeby dostac prawdziwy numer zanurzenia to jest ich randomowy taki numer.

wiec tak jak 2+2=4 tak uzywaj -29% przy kazdej kalkulacji maksymalnego zanurzenia
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez majama » 11.01.06, 18:11

Dzieki Chris. Używam dwóch hexeditorów co akurat mam na dysku pod ręka, jeden prostacki jak notatnik, drugi lepszy to WinHex. Juz tyle umiem, że widze ze mam inne dane niz Ty, u Ciebie głebokość jest ciagiem 80 97 43 a u mnie 80 9D 43 wiec może jednak jakis mod mi to zmienił. Powiedz jak przliczyc to w druga stronę. Metodą róznych prób doszedłem że to co u Ciebie jest 303 u mnie jest 315 (znalazłem cos takiego jak data interpreter w tym WinHexie) ale nie rozumiem jak on to przelicza zeby sprawdzic samemu na kalkulatorze windowsa.
Tak poza tym to juz dalej jest według twojego wzoru:
315-315*0,29=223,65m -dla mojej 7b
dla 7c wychodzi mi 245,66m
dla 2A mam 151,94m
a dla 9B 215m
i tak dalej, potem przetestuje czy to prawda, ale udało sie chyba odkryć
majama
Kapitänleutnant
 
Tonaż: 340.000 BRT

Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
Lokalizacja: Szczecin

Postprzez Chris » 11.01.06, 18:16

Ten powyzej to jest przyklad Type 9B wiec jak masz jak na Type 9B po kalkulacji wychodzi ci 215 to by sie zgadzalo normalnie w float powinno byc 303
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez Chris » 11.01.06, 18:19

To jest prawda i jak dobrze zrobisz to bedzie dizalac. Ja to testowlem juz wieki temu to jest sparwdzona infomacja i to sa te dane odpowiedzialne za maksymalne zanurzenie
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez adolf smith » 16.01.06, 09:53

słuchaj, mi to w żaden sposób nie chce działać... mam robić "kopiuj" i "wklej"? bo inaczej chyba się nie da...




a tak na marginesie- w rzeczywistości to by U-Boot zatonął od samego ciężaru takiego działa... a pozatym mając takie działo każdy dowódca realistyczny/ gracz by z niego chciał korzystać i torpedy przeszły by do rezerwy
adolf smith
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 21.09.05, 20:45

Postprzez Uapa » 16.01.06, 10:32

http://en.wikipedia.org/wiki/British_M_class_submarine

jak by go dobrze zbudowac czemu nie klasa M miala 305mm
Uapa
Oberleutnant zur See
 
Tonaż: 289.000 BRT

Dołączył(a): 21.04.05, 19:21
Lokalizacja: Alt Stettin

Postprzez adolf smith » 16.01.06, 11:05

ale klasa M miała działo 305mm pojedyńcze, a to jest 380mm z Bismarcka, a w dodatku podwójne
adolf smith
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 21.09.05, 20:45

Postprzez Chris » 16.01.06, 17:10

Czesc,

Ten przyklad z dzialem od Bismarck bylo to tylkoprzykladem dla "kk" nie realizmem czy cos. Z tego co ja wiem tozaden U-baot niemial dziala z Bismarck.

Jako twurcy mods mozecie sobie zrobic praktycznie co chcecie relistyczne czy nie to zalezy od was. Ja np zawsze staralem sie robic realistyczne lub mozliwe teoretychne mods ktrue zwiekszaja realizm niz go zanizaja.

Adolf,

To dziala muisz znalesc ten wantek co ja napisalem jesli chodzi o zmiane dzial. I go zmienic, edytowanie cfg folder mozesz zrobic zwyklym notepad lub text editorem.

Jak to nie pomoze to mogge zrobic te files dla cibie zmodyfikowac je i dac je na download dla cibie. Po sciagniecu bedziesz mogl zoabczyc ja ja to zmodyfikowalem.
Chris
Leutnant zur See
 
Tonaż: 131.000 BRT

Dołączył(a): 06.07.05, 04:48
Lokalizacja: Chicago

Postprzez adolf smith » 02.03.06, 17:30

teraz dopiero znalazlem gre (zgubila mi sie 3 tygodnie temu) i probowalem sobie to dzialo zrobic na jedna kariere... zeby zobaczyc jak sie gra z takim :) ale niestety za cho**re nie mam tego dziala... miejsce po zwyklym jest puste i nie ma tam dziala z Bismarcka! dziwne troche... zrobilbym print screen tego pustego miejsca ale nie wiem jak sie umieszcza IMG na forum...
adolf smith
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 21.09.05, 20:45

Postprzez adolf smith » 02.03.06, 19:05

juz dzialo z Bismarcka mi dziala ale ani nie mozna nim kierowac (nie wchodzi okno kierowania po nacisnieciu przycisku dziala) ani nie strzela! o co chodzi? bardzo jestem ciekawy jak strzela... i jak sie nim kieruje...
adolf smith
Fähnrich zur See
 
Tonaż: 25.000 BRT

Dołączył(a): 21.09.05, 20:45

Następna strona

Posty: 49 • Strona 1 z 21, 2

Powrót do SH III



Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 8 gości